我想提一些建议
6 \% G" H V7 H) Y9 Q( {% }战争作为政治的延续) l; U5 B' w/ N. f* B
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
8 `' r: H! S, K所以原版游戏里才设定了分数. M: m" D: \8 W$ V2 R: ^7 P' O
H6 M% A: L, k- m% i: L
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
3 M( P9 @0 O$ P9 _/ T$ E( Y而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
) N* f( D! `0 u- X0 e8 ]3 k$ Y2 g5 [
0 b8 s% H" |# P1 e所以分数系统应该是该游戏的核心+ `8 r. E. }5 ~9 I7 B! W3 R
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍. H/ w! j; ^4 g% i" g' [& Y
后来是三倍和两倍/ P0 g' M% o: t% A3 b( O! V
. e8 y7 C" v) y/ F7 r. Q其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。. _, E0 A0 {1 C! X1 S; H
7 \$ U) Z8 V8 k) o: K, o1 m }引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数" `4 v3 I" n( V/ L* W2 ^7 v) M
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认
6 Z, r- q2 z' Q6 b0 ^由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
1 P7 `( m4 ?# @7 g+ I8 q7 K反之,对盟军部队. ?9 ~# e- g& t3 p+ y7 N @
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失
5 B I0 c5 q8 b3 I/ b同时积聚实力
5 S& ^4 V+ Z- k如果战争发展极为不利7 E5 e: Q1 n- V$ K) s# D
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)% S; a$ s3 \3 a) U
这就是日军胜利; L5 w: S- p& o/ _% v
8 s- y" O0 H0 [, E( E$ D% }
如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰0 @ C! e# y% v1 ^
或者武器多少时间重生3 u- K( K$ E; i& T4 s' a$ \
去拼命“兑子”9 p. J+ j4 K. Q0 ~* Q+ L; R' ^
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
$ B% _: O& j! C& O" g6 l就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大# ?9 R+ k# h3 a: {/ s' W
但仍然陷入政治危机中
& P. M# @' B! P9 U# ]3 b& \1 ^' d! I- {9 y0 e) E Y
所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |