我想提一些建议0 ]- H5 ~2 c" V. m4 ]* o3 J2 Z, {
战争作为政治的延续
3 |7 E9 @( d% X9 c* M7 t2 @6 `最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
4 a8 G4 K/ W8 d# E所以原版游戏里才设定了分数
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: w5 P: R' F6 A* s对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
7 t, p* \! {8 H- V5 `# L而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
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所以分数系统应该是该游戏的核心
1 [ X8 s. t% d3 C7 y7 y' c在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
v8 X9 N) T' [/ Z; l' Z7 X- @$ n后来是三倍和两倍
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其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数5 f4 `; w5 v7 u! k( S {& d
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认
1 Z; j, a3 L8 u! H. }! L由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来6 c( t( _# x! Q# i( ], {4 }! \
反之,对盟军部队1 ? m. C. j& F/ C2 V
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失. \" {: v; c/ O2 \
同时积聚实力+ C- Y8 a8 w6 T
如果战争发展极为不利
) o& ?9 O! z, v9 c就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
& k& Y( W: L; D* a- @5 M这就是日军胜利
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如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
. b+ V j/ }+ i+ ^' D1 f或者武器多少时间重生8 @ G$ a3 M" v ]" r& V
去拼命“兑子”: \" Q3 `7 t4 V2 A
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
2 v: _ @- h3 ~& a0 g0 [就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大& N, }' B; _ k B3 n
但仍然陷入政治危机中2 a C0 I; d5 y( ?- z8 \5 b; ~
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |