AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水* B6 `; C* `1 v* P: P6 G
——以下是目前我的一些希望:3 P3 A& h- e9 G( m5 D% j9 O& L
2 Y- ]( I$ L0 U9 J*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单) {. U4 O8 G1 m' d5 d/ ?& J2 y' ]
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内) N7 G( @9 U" t8 p1 y; S
, c( n& [- g9 `*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080$ A% R( O6 y6 B6 A+ k1 ^
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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) Y0 M9 G5 U1 j6 R, ]4 s5 y*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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) n( K! p8 F8 F/ _# x* P*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。/ _7 ]7 T) ^% c: I" g
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*防空识别圈的引入。 p: g5 r$ X) r) v" _7 L
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;5 M) x e. ]. d
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
; R" K! ?- H! F" ]9 O I' \**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;' Q+ W5 X& [$ `1 j" _: W; f
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。( R# C# I0 H% _) Z# I# d, h- B
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。9 M: s8 E4 G/ M
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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, n6 m" _$ ^0 k$ \*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定! z, b5 f6 I3 b7 {5 Q$ v' B9 Y5 L" M
5 H8 b6 ]) f# \*恢复每格60英里& y9 h7 s. F. n( H- A1 W
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器# |4 p, E. b" H0 z4 }
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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) W0 D# o6 A% L" o" B( }2 {*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行" x2 Y0 @, y- k& b3 G* L$ G
5 a' v2 p* K. }+ b8 I*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。1 V, s" o$ z+ H% [% }! \1 z
5 g* q |3 B* k; G8 u |*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |