AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水8 p- h2 y. D. V5 g) X8 K+ d
——以下是目前我的一些希望:% Y! m5 I S- ~, {3 u/ y n
1 `3 t1 \% V( J/ R, k*引入bii系列的据点的动态vp
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' @; z! C+ B. z7 X2 f! y*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单0 F! P, v7 a/ I! j7 ^
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10803 y" o/ k$ L8 A
3 P" P) J3 \. D0 K! X$ X6 G/ \: \( |*网络在线更新功能,自动更新功能
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% E$ \ D5 F: h8 n3 |* Z7 t: l*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能. `. |! J8 K! Z2 ^9 M9 T/ a
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。& P/ V/ H! h) z+ y
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。% W# l: {# h. z) l3 Y
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
/ v3 E: G5 S4 j! R4 O**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;' [' Y, ~9 R( e/ s
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
' u" E4 l2 p0 m**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
4 R. a$ ?( p1 x; d4 ~" C**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。2 G. T) D/ V W- ~. y
+ ]3 W7 b0 I2 Z5 @*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定6 g# R( O& p2 u! R% B
; U* x5 h8 c0 V$ H, D*恢复每格60英里% T/ ^- [$ ~0 p. s" j- p
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器9 T& B* {3 H, B
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。0 a- h' Z" E, j% B
6 l( d* E& T. u' k*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行 R& F) `) l; S3 Q
9 m- M4 E+ G( g d& U' N. R*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。$ ~2 m: R6 G# F4 V" K
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |