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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
% e8 H3 X9 M: p4 y" ]+ B" [防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%- Z; y5 n8 B1 ]1 o
进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%/ }3 }5 f1 k+ }9 e* j9 Y
0级按1级的20%为最大上限
. F% T! v2 d7 T2 W" q" B
倍数和浮动比例可以协商
" x; J( k) n# p# [! J6 e; e5 f) h
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队1 U% {: D3 \4 d2 |$ e
* j7 r* y- [+ q0 g, a, i. |
记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的
, e3 ?. f; m% Z, x
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队
' q1 N' \* j1 f) W# JHQ加成极少

% x6 ?7 [! ?) ^2 D% Y  `8 x( r9 l5 y' ]$ G& N
什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的 ! b, h- j$ ~# A9 E) _
如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿    W/ i: b# Q2 |" T
而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地
5 z& b; B$ g, p8 k5 S实际上就是指小岛
1 m7 ^7 l: E, d" K
8 A* i) s% ]0 U3 r3 y
  ]' i8 j- L- F$ f- B* p6 U; w$ x[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00; T9 S3 _; ^. n2 U  o2 a
新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战3 @  |, Q- F( y! ?" [1 Q9 w

) a5 v  l8 G1 J: ~" @重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 ) {% D' E) L9 z3 S5 m  g
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位
& @2 d+ F* U% z或者进攻方 x 250也差不多
# l( X9 A3 R# h$ M300就太多了没啥悬念
+ u2 t+ ?& W. g9 i4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标$ [7 {  u- Z3 S# i! A, Y+ q
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人& q3 d. [- e! ?" ?
但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?9 f/ d6 D% E7 `4 }/ u/ X  f
如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,
# H- I. o' B/ d9 H经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD8 K+ ?! {- B2 L( |$ C
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。0 Z  {; Y( ?; O( _
早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。' q8 \' T+ ^* Y, L
例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。7 U- [9 h$ n' o! v& Q$ G
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克  W0 Z- \6 {* P$ b1 {
总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响, D8 t3 B2 Q" c0 ]
; P4 f8 v. ]7 Z& g# V, H' Q6 x
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
# e  |9 G$ t5 M依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 8 |$ E1 L5 @8 t& K. c# p
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
& }$ ]/ y) }( b# E* b
; C' [) Z1 R' O# v$ o基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。4 m# e2 V" J# v: i: B! t0 J
至于攻防比例完全可以双方商议* o0 h! O( E3 W; {4 V7 G2 D4 C, n

1 h) @4 A* a2 i8 q& |# n# G[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。; ~+ U. J% i/ W

( D5 `- ?. o* E3 g2 z另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。
+ D) l  G8 L. z- l. D游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。
) i0 B, B4 y- ?$ @- K我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进% B8 N0 S# @/ @
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~
; S4 |, f9 i$ r, H+ l, l* g4 r1 m7 f; l! T! _* |
说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~
% |2 E! M+ r6 l6 f% p7 _所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?
% f7 T- L) d( {结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:
+ u4 d2 L9 i% J" T% }1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。/ d& |( Y8 x" d
2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
9 Q0 Y* R) v4 c8 X( k3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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