——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文8 s) x0 T- f8 ^" q, m8 H8 ?* I2 t. S7 E& V
新荣誉舰队:R6001华盛顿& Y1 Z1 X: D7 Z+ ~. M; _
( p! A( {8 Z- m) L0 A* o一:前言
h# E1 o5 e* v- e7 B1 g A相信数据党,告别海战蒙昧时代。, y) V: C# O" a$ q
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
# m$ ~. H' i) k有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
/ C# q; _# P' b知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
! W! z: \% y' S" Z3 }8 t( E2 ~$ Z我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。- I+ w- c! [8 h' T$ O) v) ~
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
% n. Q$ r5 ~5 J" h9 E& [( _
* }6 O1 X; K% R3 C2 C二:入门篇:兵与兵苗0 X9 J m6 `% o& F- J
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
\7 R, J) ]& M3 x( `: d在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 9 J7 S/ E4 X# T+ i1 a1 [, v
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值; R& }% ^0 L! C6 l% _6 @9 |
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的; f/ R! N8 w# |# `3 ^6 J; u
潜在:这个属性可划分为
/ X; o3 F) k" `7 B0 U# R 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
! m4 x1 a) M; X3 D" `炮线长度的计算公式为:
8 E5 u! p+ V8 F) X# Y11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
# I4 z# {, v& Z0 x L2 Q0 G" U 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵( t2 q. Z: ^! I( S1 d
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75/ G0 L8 u, V- {9 F
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
" c2 N; i2 f9 y3 Y' ^: o% YTSR 10.5 > 620k
t8 L# Z4 [; G% Y& mTSR 11.75 > 1160k ! r% g3 U! ], y5 b* _; Q* R' P! @% o
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
F( p% M) Y2 @0 r 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
5 I/ |" @ h1 G2 o5 U4 a7 x, ?) Y充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
1 w' P/ S% E2 n9 h+ ^7 M就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)/ q2 S6 G5 X5 \$ S# H; a) X1 @, H% ?
每提高50K,减少1秒充气时间) u5 S8 Y: Q) }7 S, v
来自MF数据贴,GF未测试5 B( g: E3 J4 g
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
* W( K" m1 Q% c 通讯:这个不解释
# w2 h+ e2 C @( ~% D- N: }命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
/ ^) u6 S% ~; r 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
- y! L. C+ f, x装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。/ P# I6 x+ s7 A! G/ h
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到: O- E1 x8 o* c, u. l
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据% Y" c% P: W$ t5 N, L4 d" D
对空:这个应该叫做AAW。
! q, |9 G- ]) x8 f6 t, f4 e/ E 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
6 J3 Q6 n4 x0 a4 n8 ^0 g5 Z 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。! k! Y0 j- i. A7 C5 Y& M' _
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。$ x5 s/ V9 k U8 H# s
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
+ ?* w: v* K: h" @0 t 提高软防:软防900即为上限3 @$ `# ^, n+ O4 k6 S: j: W2 |' j
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: . r2 q0 ?2 R2 A1 c' t; b
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 ) }5 Y, r" l" v0 j/ v8 c
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。* G, s% H; Z0 z& a" p
降低负软:这个进阶篇再说
1 S4 l% Y+ d% b, w# w 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)3 F6 i# v D5 [
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)# `+ x/ f, }+ C! J% s" \
修理上限是280DP/S' f( |# r- C" c+ L
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
: j- }* ~5 \5 J (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
9 S# r! E& K( j) P* N& t# W轮机:
% t9 z/ d, u- l0 O1 F% D& P 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
7 ?8 [% g# h) b: W* U" K" u& W: i2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
$ h* L$ Z" [8 e2 b2 B* j3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) ( B! X1 [2 `- |& C# Z
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加6 D$ L1 N* L3 J$ [, }5 ?
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
6 u! b: M4 @1 j8 ^8 z关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
. b: e# I5 T. I, p: N过热速度上线是初始速度的 170%
4 Q: j4 S! x; }* q5 F9 s. v4 X侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:& ?( M, y4 y6 [' g
1:提高视野范围
9 U3 d" A) G7 [6 b$ Y- m 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
" E0 J% O8 s1 z 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间; g! U" H3 I% C8 M( J: j8 @
4:提高发现敌机开火时间 |