——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文 b$ B/ ?( Z+ E' X) z$ o2 Q
新荣誉舰队:R6001华盛顿- q3 H7 R4 f4 c1 H% a$ y
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一:前言
0 n7 [" Q( j5 J: h! b0 r相信数据党,告别海战蒙昧时代。* ^: J' o( z+ W$ |) {% r/ t# R9 x3 C
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。7 N/ L+ R( |$ k7 ?' J" f, m
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
" B8 ~+ U# d% m" c8 S# f4 A知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
1 C' D e0 }) w我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。0 I+ M K5 s! t3 @: F
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗
. k1 I+ [2 b7 q首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
5 |( V& b% A- v0 R/ ]) O在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
9 t+ F/ d* L0 j属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值& { v3 m- j$ e' b: G9 \) K
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的' g8 r# W% V2 v1 o
潜在:这个属性可划分为
& [+ K( t7 m4 W9 \ H/ z 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。1 e, x- E O' N, D% ]- \( u
炮线长度的计算公式为:
4 f1 u7 P" H4 z11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记" s- T/ |8 } Q, t$ M- k* o
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
0 g) a8 ]' Q. V" b0 Y 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75% n9 a, j! F/ g5 i
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵9 t0 i6 z1 J( v/ p
TSR 10.5 > 620k
$ [7 {; a$ \% ]4 W! M. n3 E3 STSR 11.75 > 1160k ! G4 K3 f( p J% r6 m+ n; I, V9 h8 C
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧, o+ w: i5 W8 u; m7 h0 Q% r
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵( K5 |& S$ P G( @$ e! t' ]5 f- t
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
, z+ \/ {- ]/ g) [就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
$ Q" H( C' p; F+ _$ i8 ], |每提高50K,减少1秒充气时间$ V, c1 \% X" e7 D5 H
来自MF数据贴,GF未测试
% S6 G& K! ^9 H! q0 s" b 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
+ L% p& Y" \6 }0 m9 w0 N3 K/ T+ | 通讯:这个不解释
0 R" z% y. q8 x5 M/ U. X命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。 ^- s: A6 H9 Q* V" l! s9 @/ X* h9 S! x
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。% F' D ~" ]. ]+ G0 w
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
4 w1 m9 {+ p6 ?! d* {( q GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到" D7 V; k/ s# z+ y8 _. e6 J
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据& w3 h5 s% A1 Z! q
对空:这个应该叫做AAW。
( m+ a/ |2 O$ j9 d3 @ 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率- w; w9 x3 N8 L$ W
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
' S( _) `+ z( _5 Q) m0 t4 r鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
( B: b$ }/ U" r+ {" Y7 k修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
) x6 x- o8 ?3 }, i5 ^ 提高软防:软防900即为上限
9 H6 P9 G4 b3 |6 N9 ]( | 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
6 S5 h$ s! n5 r单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 % z( X `2 L; _8 D" Y( o7 g( u1 t
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。7 e4 }* o- y$ k5 V' c, l8 A
降低负软:这个进阶篇再说
7 b5 N+ ^) q7 { 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)+ X% o: L6 F' v" a) B/ q
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)5 O; v9 j2 d# m7 G6 ` V3 h7 u. Z
修理上限是280DP/S3 Q/ }6 q: G6 S- l! I7 f( A# f
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
& r% q8 E) i- v/ H (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
* o& Q! G% s# Z" K1 c4 |* ]轮机: & v8 I. ]8 M; T7 j! j9 R) p
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度5 R, z* {& F; r# K1 R. |
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
m- `: q' u3 d: Q3 W3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) / C: P% T1 a2 d4 t
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加; f& N. |4 H2 {3 E7 n
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100001 q7 H# g G! t0 g; }* E! D
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
0 g0 Z% H3 X8 w2 A4 ]/ c过热速度上线是初始速度的 170% 2 v: ]& i0 \$ Z8 ?1 S
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
4 n |5 P. ]& P: |' L, B, N, j* Q4 U 1:提高视野范围" ^/ Q! `, q2 S7 y6 r: s/ V
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力* D2 Q t/ y6 G4 G- i
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
/ g; l7 [ \% F& ]* X/ M, ? 4:提高发现敌机开火时间 |