——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
) w8 A ]3 y( b- s0 R" G8 }新荣誉舰队:R6001华盛顿
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' E9 P/ x( d* Z- C3 k, {一:前言
7 U9 @: }% [3 ` Q2 A相信数据党,告别海战蒙昧时代。# B3 F( i) d, H" Z4 ^, E) c# t
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。' E& q$ T! H1 R& e2 X
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
; D! [7 i& m& n7 k) b* Z知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
8 v, s3 R$ }# h3 Z; y$ i我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。5 q2 e4 S, e: N
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。6 m6 m* P$ ]/ k- {# z f
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二:入门篇:兵与兵苗
) d$ w$ K" i9 c首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:* O# i8 @1 v# W* d
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
: a7 ]3 H! u+ t& g属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
& y0 N$ S4 O% k7 ]- [举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的+ I- |: s5 l" _
潜在:这个属性可划分为2 {2 b# U1 L$ Z2 N, k
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。/ _5 W3 \- ?+ i2 { ]
炮线长度的计算公式为:5 b, A T' i! I7 h) ^
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
, w+ U9 m: w% n. }. C* N 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵7 r" D; C- w& H+ O
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
& w& K5 h7 F9 t+ k9 `4 VTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
% M# d) f( p# s! STSR 10.5 > 620k
! V) f8 w4 e1 F0 k) u# NTSR 11.75 > 1160k
& B$ |3 ]. i" E, I aTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧 l# ~ B9 a% f0 A
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
: I6 I( M1 n/ w1 V; h$ n" [充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]9 d4 b& n; |, z9 f. i0 P! u: p
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)' b" l% ]% t& B, Q
每提高50K,减少1秒充气时间4 X' f# H+ ?- u8 {5 e0 m
来自MF数据贴,GF未测试
* j4 b3 d0 \' _! ] 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。3 `& O& l7 ?) k: @9 l6 m2 a/ l9 {
通讯:这个不解释( m5 z* I9 J0 @6 [! R7 c, |( ?
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。! a5 X* \* q" l4 ^! A5 h
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。7 r( d) q- E C8 V/ a; q. k
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
( p, ]2 C; U) B GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
' T. b# {4 R* w0 [6 X) u9 Y: @另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据8 t- u' m- E+ f5 s
对空:这个应该叫做AAW。
& y/ o( W2 t* ]1 Z 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率, K# q, ^: z( ~/ W+ P. t
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
2 a9 @/ S6 j3 R鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
/ h" d4 L1 n( w# x. u5 \- q, o修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
/ ?) G. Q1 Q6 O2 T; i 提高软防:软防900即为上限
0 }( ~1 J! J, q6 s# L" P8 {4 p 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: - o# I1 t4 C$ h1 c; e `" ^6 R
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
9 [$ P. a4 ?& W f. y3 Z 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
9 V8 b+ j- e) f/ {5 e" _ [$ O3 w 降低负软:这个进阶篇再说
* C9 [2 ]2 `" a/ Q+ G+ B 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
, C& |% c/ T9 D! T修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
& b# r* l/ x/ y7 S$ g 修理上限是280DP/S
) @: c) q; f. q/ R2 d 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6( W7 Z/ W- d- n6 k% e
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)2 K5 n' A& m5 Y" G3 E6 ?' i4 U) Q
轮机:
7 G) m. c$ @ x- n+ v 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
: ?7 \$ R$ s+ c9 ^2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
% ?7 c3 ?7 s. b7 K3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
6 a6 v5 w: |! A$ W. W- C! B, w4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
+ Q$ t5 x4 m+ j' C4 E超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
" B G1 _6 o: E2 g5 c关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:) G/ H3 g* }; O- x( B# X: B
过热速度上线是初始速度的 170%
6 t6 l' N. ^- \: z1 Q0 O侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:/ O( X* V: ^5 |
1:提高视野范围
8 T( X( L4 b) @/ o6 w7 ]; M 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
: }1 S5 u- s$ Z# E9 o3 s, O 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
# U7 v- {* O; E 4:提高发现敌机开火时间 |