——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文. f+ g( w' C" L( j
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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- @. ~# I8 t5 ?3 @一:前言7 A$ [( M, C, ]% H* u6 e# ?# [
相信数据党,告别海战蒙昧时代。" W5 B3 L" Y* H+ g r5 M, ?5 ^% W
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
! `* [ N1 H2 i. k1 a有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
a9 n t( d# Y1 h8 P$ c知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。' L* I0 w' M6 T
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
0 B |! q' G0 D+ W D" H7 U游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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, [7 i& u! Q3 J( ]" X( Y' |二:入门篇:兵与兵苗& q; m( E4 `$ P6 ]8 M1 T7 j! v4 O, f
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
& n; K8 s% A, U6 X5 D在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: + B+ n% z" K/ s& |* K
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
8 [2 H G: y; i4 F% b7 I0 D, w举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的" O. u) o4 G) c! ~
潜在:这个属性可划分为
" K' Y2 {3 H2 K o( l( p" V 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
$ S0 Q- T# r# E炮线长度的计算公式为:( x" {8 @# r7 K$ V, Q
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记; e2 t, i9 K+ v k2 b" a
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵: m) W& k3 _0 l( Q& @4 W
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
. w2 J8 \: S. h% T0 B7 ZTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵( S# X1 M) t3 n% _8 e
TSR 10.5 > 620k ( d. D- p6 g3 @; M/ A
TSR 11.75 > 1160k
. J! d, R. O9 ITSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
9 Q% p7 f5 i* s+ d3 o 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
- N% W7 O% {% n8 W充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
8 x. y) h5 q- H! `1 P) l就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
2 D& |; M+ ~* c) A* K! F5 m6 Y3 X9 I每提高50K,减少1秒充气时间, P7 l9 |! i, ^+ U4 n; A+ T
来自MF数据贴,GF未测试
! u& r# W7 j$ J; [1 c/ g 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
9 [2 V7 c4 I8 c0 l* ~$ w 通讯:这个不解释! W$ O4 m2 e7 [2 E' x- `& _1 G
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
# f% B" I% N+ U5 h3 T$ P 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。: o5 O2 Y% O& B( e3 i# \+ w5 j2 S7 t
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
) `# ^) K6 c& N: I' U4 [ GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到" N+ l) r) `8 P, B& a6 u
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
; O5 D; M5 Y/ W* ` ~( b) E* m' @0 i对空:这个应该叫做AAW。
3 b6 k. {) M' p K/ N 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
' j3 B& _; N) R! b, Y3 E, b% q 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。, H* r, h7 V+ M! D/ p+ `7 e: g3 `
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。) f& s' U$ S1 r# U
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
& ~. D( ?( R5 K% D/ X5 O 提高软防:软防900即为上限/ k8 z3 Z# y+ z b: A# v
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
* G) Z5 a9 H/ }! l# z0 [' a' y% V单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
, j8 {" j T) ]. [ 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。6 D0 `0 e9 J/ i2 Y: o
降低负软:这个进阶篇再说
( ^6 \/ t' A* b# l* J$ c" J/ k 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
]. v" K/ r% V7 r" l8 @修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)1 t! e! ^. z7 b$ X3 u# ^4 U
修理上限是280DP/S
/ z/ b7 p7 C5 G) ~/ s" ? 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
& F0 j, P" y: m# j (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
f/ d9 C' Y' b. v! F. f轮机:
9 J" \+ n% P' l) H# B 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度0 M. e5 _+ A: v; B! `0 [
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位1 a4 C9 t% U9 K
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) * }$ c: }5 X# M% b. a
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
& \ C) f' ^" z$ e/ {3 z超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
, K/ T1 T0 f- k关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
" X; d, t, [ B: J" M% x; I过热速度上线是初始速度的 170% . L6 W3 j' t: r: x5 q# r; @# r
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:" y! c1 G. B3 A! _9 K% |
1:提高视野范围/ w, t' U& W' R0 J! c- V& C' b
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
* [6 R& k0 l7 c# w/ ]2 g9 M 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间" r/ e5 C) P" X. o' O& {; x
4:提高发现敌机开火时间 |