——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文6 `' I* f2 ?' H7 ?& P& T' _ i
新荣誉舰队:R6001华盛顿) F7 i# m& x3 H! I! F
, C$ q) C* t8 r4 d% U一:前言4 N7 ~. _3 Q/ q/ ~
相信数据党,告别海战蒙昧时代。+ v$ m7 p6 ], J/ s/ J
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。- n! B! V/ t; {. o( @
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。6 p) \( I& R# ~
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
( Q7 H8 ^7 ~& O' d我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。) b& G7 {. V* W% t( o8 _$ N7 C
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。$ I/ k- ], ?' F$ u0 M- a9 P
5 d+ V6 g# z& ?0 M/ b% s1 [8 D. r二:入门篇:兵与兵苗
" O4 ?2 v" W: d3 }( f首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:6 i% I- W5 @ c8 d o4 L
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
' T6 p7 [: B3 D5 v j2 i( j属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值1 y' ^/ d* {3 e+ w& P/ v6 ~
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的 P, k' k. R5 J8 W
潜在:这个属性可划分为/ h* {5 s# s" g z) P4 F
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
5 ~6 h) M2 c0 U% X+ N+ ^炮线长度的计算公式为:
0 b" [* n; m1 c' N$ z8 Z4 t# E8 M4 K11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记5 Z1 \8 i( k G7 Z1 a
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵5 h3 X$ K+ b4 u6 |% P
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
5 B( Q, K4 D( h: gTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
. M' D# ~( u; r# W% eTSR 10.5 > 620k
y' U9 y/ @& s7 W& a# M' }TSR 11.75 > 1160k
+ |* X) B# V" H+ j- V, N: `TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
, }9 A: v, ?: _! Y1 W 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵0 y$ [/ r1 D- {9 d3 Z3 e
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
7 g. r/ g7 ]( S" J就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)- D* l4 d9 r- ]
每提高50K,减少1秒充气时间5 b' U, `/ X X' r/ \( U
来自MF数据贴,GF未测试
0 x9 V0 y7 B: L* F) X% f( k 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。& [, F- Y6 o, a, d3 m
通讯:这个不解释
, b y" O: s; Z+ C命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。( _9 {* [# S$ _' o
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
4 L1 z3 l* u' |' z, O9 m% A6 d6 I装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
& i8 S7 _3 t9 s) i# Q! x6 S GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
3 V2 v" {5 _) M2 W9 t另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据, V7 m' N3 ^& T
对空:这个应该叫做AAW。- k' j- \8 x$ x3 @
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率 x+ _, L- W1 S( J/ i
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。; r. \5 f: M z) `
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
6 Q1 D: n) Z) Z/ c修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
" c& E$ h4 x9 W$ F* U. r1 ?/ i 提高软防:软防900即为上限
8 f" @, F9 T) W- n 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: # n5 ]( \+ N/ w/ O( @. c
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
# e2 q- Z# m; e, M+ W) ?) j 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
9 r5 N3 R2 N- Y 降低负软:这个进阶篇再说
, d& ~1 S3 Q7 T1 z. P- Q6 ] 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)! o. K% W9 [3 v
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
( {& ^1 e7 C4 I/ v$ A+ E; u! \ 修理上限是280DP/S& B5 o% y. V0 d5 W+ O/ \2 `+ o
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.66 `; b) p* ^8 y; F7 p
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
" Z) W/ O( ^- t1 a' d0 R轮机: & X0 Y4 p A! t7 ~7 f* i; @
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度- d. M I9 ]3 P
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位6 V$ y2 T( Q' x0 Z# a+ Y
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) / h- B! C; b: }: P/ `, n
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
/ D) S* P! J3 a超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100006 F. ^% l% n+ x# _
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
; s s( ?' _+ ^/ w过热速度上线是初始速度的 170% 1 J4 q. t. `: s: Z
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
! K6 [! g# F" ]# D 1:提高视野范围
) e' F6 {5 k2 _, J) K) ~. J# n- } 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
( ]$ ]& o1 z: ]2 n& L7 U/ E2 e7 U 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
0 l% L) H9 v0 v6 V/ N 4:提高发现敌机开火时间 |