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[AE] 关于完整大剧本第一回合日军的瞬移!

众所周知,日军在大剧本中第一回合时,其第一机动部队有瞬移的特性,请问这个特性在邮件对战时是否有效,如果有效,是否可以通过某个选项对该功能进行关闭?
对战有效,不过貌似好像不能关闭,只有用房规来限定
2# kevin_hx 果然没法取消,有趣的设定,模拟1941年12月7日的突袭,对战时盟军第一回合要当心了,毕竟日军攻击的可选择性太多了。另外,我对所谓“房规”一点儿也不感冒,虽然是游戏,可也不能弄得像过家家一样呀,尤其是这么好的游戏,不能因为某方的一点儿不得劲儿就要求改规定吧,所谓兵来将挡,水来土掩,这才是游戏的乐趣所在。
你错了,没有规矩不成方圆,就是为了对战的平衡性和对抗性,才需要制定房规
. p4 H  o2 @% a1 d" ]另外,我在置顶帖里列出了官网的很多AE房规,可供参考+ h0 \' P6 f$ M+ w0 l3 Q1 a$ f
没有对战过的,是体会不到“过家家一样的”“所谓的房规”的重要性
本帖最后由 redpeacock168 于 2012-7-10 08:56 编辑 # p2 @5 ^! X- O1 X5 z7 ?
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4# kevin_hx 恕我直言,我从一开始就不赞成什么“房规”,游戏的制作团队虽然不能说尽善尽美,但其对平衡性的理解绝对是超过我们一般玩家的,我们应该坚信这点.所谓“房规”只不过是大家在遇到暂时“无解”的问题时偷懒绕道罢了,其实任何难题都是相对的,再说的直白点,被同一战术虐长了自然会找到应对之策。就像魔兽争霸3中的“吹风流”,想当年moon在初用“吹风流”打兽族时是何其威猛,曾经横扫韩国四大兽族高手长达一年之久,当时也被认为是无解的,甚至被兽族认为是游戏的BUG,但随着众多兽族高手在不断的“被虐”中摸索成长,渐渐的找到了应对之策,时至现在“吹风流”被兽族应对的已是威风不再。如果说当时兽族选手们不是积极应对,而是一味的要求开发商出补丁,甚至去定什么“房规”,那恐怕也就不会有今天WCG的WAR3项目了。所以我认为与其研究什么房规,还不如多练习、多探索才是对战的王道,还是那句话:“兵来将挡,水来土掩”!
你根本没有理解这个游戏,因为你没有对战过1 ?& }9 g- N  `  |4 r1 j5 ~  F
即使是官网上,对战也不可能没有房规$ f0 S: k& [' M7 w& @
另外,你根本也没有理解老外开发这个游戏的本质目的,老外的目的显然不是为了什么对战平衡,也不是为了解决什么无解问题,而是为了模拟历史% k& D  d# E* g' f2 v% o% \
如果对战双方的目的是为了什么模拟历史或者重演历史,那么你们可以自觉遵守常识,而不需要房规,但此时你也必须记住,这是自觉遵守常识,并不是没有房规9 t& ?) N0 }/ Q4 a6 |; Q4 H
其次,如果你对战是为了真正“游戏”,那么作为平衡性失常的这款游戏,则必须要用房规来平衡2 J+ ^5 \* ~& U9 [9 k5 E
你滴明白?% F1 L- l& z! ^8 P) W8 E: T6 U
再强调一遍,没有对战过的,没有经验来质疑对战是否需要房规!
本帖最后由 redpeacock168 于 2012-7-10 10:34 编辑 ; k/ Y' U- \/ F4 j& t

* f$ g: T: x" h' `6# kevin_hx 首先感谢楼上前辈的回复,你已经不止一次不厌其烦的对我提出的问题给予答复了。其次,我上述的观点只代表我个人的见解,可能表达上较为突兀一些,毕竟这是我一贯表达方式,还请前辈包含。但是我还是保留我的观点,当然,我确实没有对战过,毕竟时间太少,但我认为这不应该作为能否发表异议的标准。我是从WAR3业余退役的,所以对此类所谓“房规”并不感冒,我比较倾向于自己解决问题。而且,我发现AE需要深入了解的问题太多了,说大点可能论坛里还没有那个人能完全深入了解。就像我先前提过好几个问题,都没人能回答,大都不了了之。
这不是星际,这也不是魔兽,所以不存在平衡性设计,因为一切都是尽量按照历史来设定的,如果平衡了,你现在应该打日文。但是此游戏由于一些众所周知的原因,存在一些不得不限制的不符合历史的或者严重超过历史上实际效果的情况,因此用房归来限定,以确保玩家除了战略和生产外能按真实历史模拟情况继续对战。你滴明白?说白了也就是矩阵公司的开发组懒得修改而已,玩家只能自己制定规则,比如瞬移、超编、外星人、变态PT等。
7# redpeacock168 7 M7 x5 b9 z3 \8 M; e: \
没人回答不是因为不知道,而是要么写在手册里,要么就应该去群里问,论坛没有几个老人在。
9# Males 看来这种想法已经根深蒂固了,不是一时一力能动摇的了的。但是楼上说的手册,这个我还是知道的,我虽然没对战过,但手册已经看过了,说实话,尽管300多页,可还是不能面面俱到,比方说雷达的问题,就很笼统。雷达range代表啥,effcet又代表啥,这些都没详述,倒是我后来自己测试了下,才明白机载雷达的真实作用。所以说即便是看过手册也仅仅是个初步了解罢了。倒是您说的群,能不能给个群号呀,拜托,我有好多问题想问。
很多东西都需要玩家去测试,太平洋战争从WITP发展到AE,前期的老人所具有的探索精神渐渐的惫懒了,热情也渐渐消退了,AE里要测试的东西更多,AE玩的人又太少,所以出现这种情况是很常见的,WITP、AE说到底还是小小众游戏,比不上魔兽、星际之类的大众化游戏玩的人多
0 W2 a  `5 o9 Z另外,关于房规问题,我举一个例子,当你被盟军战斗机“同温层扫场”打得屁滚尿流的时候,就不会觉得房规面目可憎了5 w$ v" _/ }  F) O& q% [
QQ群33596901
11# kevin_hx 感谢楼上,如你所说,我也感觉现在玩AE的太少了。正所谓瑕不掩瑜,尽管这个游戏有这样那样的缺点,但它却是我个人认为迄今最好的二战模拟游戏了,所以还希望能有更多的人参与进来并坚持。顺便请教下,所谓“同温层扫场”大体是个啥意思,日不是说盟军战机能达到的高度,日军达不到,只能干瞪眼被扫场呀?
“同温层扫场”:盟军战斗机都安装了涡轮增压装置,高空性能远优于没有涡轮装置的日本战斗机。当盟军战斗机扫场高度设定较高的时候,盟军和日军战斗机交换比非常悬殊,日军完败。没有了制空权,还打啥。
* i) K- U2 f' i2 o3 h& ]因此使用房规限制扫场高度。
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AE比witp复杂好多,所以摸索的时间多,玩的人就更少。
13# player0001 这种现象在AE中是绝对存在的吗?
第一回合的瞬移是可以在编辑器里修改的。
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如果你愿意,甚至可以让所有的日军编队都瞬间移动。
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