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太复杂了,晚间空袭是盟军特色之一,这么太不讲理了,已经限制高度了还不让晚上空袭。

提一些自己的建议

我想提一些建议
/ S# C% s# b8 u) d; B$ L  s) ]战争作为政治的延续$ f. x& t( A. F3 [# z
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
: B  o3 x- \% ~, \' v所以原版游戏里才设定了分数
, x6 X5 o' m7 e2 E: x+ }6 W/ a  x: F/ v: }1 K' w* |6 V9 S
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
# I5 e' B0 _5 E而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈( y, `, X4 d9 {" v) }
5 U2 h1 _3 ?+ @* {
所以分数系统应该是该游戏的核心
( f% x+ t6 S/ F" e3 s在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
) E+ ^& P& _/ g' `- n( Y2 P后来是三倍和两倍
+ h# e# x6 y2 f2 O" H, h+ V( ^
+ z8 b3 i" P9 a; u2 {其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。# K& Y7 Y# t# |0 d1 B7 X3 ]
' _  x' f; U5 i
引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
( a' }* ?" W9 B0 z8 a. @5 F6 I通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认& X7 I& x" _' y9 i. ~6 m
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
" b1 V9 z! \9 e# h5 O( @反之,对盟军部队
& r' k& R; w5 U+ L8 L( f' U6 O就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失3 X, G( t. ~% a. C% [% _, r/ T
同时积聚实力
+ Q. t. _# i: L如果战争发展极为不利% |* E4 T$ R% H
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
2 @. q7 {3 \9 \% z这就是日军胜利+ ~; G- G, T: i+ V, m
2 C" p1 r1 U' G: w9 n
如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
1 _6 I/ U3 }9 D* y或者武器多少时间重生, X9 x# d7 [& O4 s+ D% H! y0 b/ V
去拼命“兑子”* @# @  r6 Q) c8 V
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
3 l4 v4 e1 B5 w/ B7 o# d" X就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
) c: I0 h4 Y) f% K但仍然陷入政治危机中9 a+ [+ j) T2 M+ j7 a
6 w+ `9 t6 m* n" R
所以我建议团战规则应以分数系统为核心
夜间空袭是盟军特色,问题是那些资源和重工业没那么容易破坏,就算B-29也要出动很多次才能给一个地方的工业生产重创(还加上东海大地震帮忙),现在倒好,四发流两次一出动,一个地方的资源工业什么的基本瘫痪,这难道就合理了?这个游戏过分放大了四发的威力,所以要在其他地方加以限制。还有侦察也太灵了,什么地方生产什么,有什么资源工业,都知道地一清二楚,实际上哪里可能知道?
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

一些思考

通俗的来讲,
2 b2 ^/ U' U3 N日本开战的目的就是要在南洋捞一把,然后站稳脚跟1 C0 I  X! ^' ~* H! v, w1 R4 g
同时向盟国显示“瞧,你不付出很大伤亡别想打回来哈!”
$ I1 M% N9 s& t) s' d最后再传递一个信息“我是可以谈判的,只要你们接受XXXXX”
1 W3 }: g9 F8 S' }这就是日本人的计划
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他们从来没有想发动一场长期的消耗战
- D4 @7 g3 i; y任何有军事常识的人都清楚,日军是不可能无限期地守住绝对国防圈的(即使没有中途岛和瓜岛)
: K% Q  D; k9 ?山本五十六就最明白
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因此在游戏的最初阶段
- _5 e: m/ U# g; `! K* w" Z日本应该是疯狂的赚取可赚的分数(这里玩家的选择应该比历史上多,可以攻击印度等历史上日本没能攻击的地方)8 Y6 A+ d* J2 O1 f2 |, ?8 u
而盟军是陷入两难
! g: A& a9 p! @! m2 l+ I- ^$ ?% `一是军队不能丢得太多(否则分数对方太高),二是在要保护军队的前提下,又要把守好这许多地方
2 |/ R. B$ H9 g$ Z, K所以在盟国专心筹备对德的42年,就会呈现一边抢攻,一边巧守的情况# E- G' R% u6 k2 D( `. I& Y
8 U+ s) U/ G! i7 m( B; D* [' Y
盟军方面的战略目的应该是把战争以不大的代价拖下去
$ R  v5 |8 L1 P( A; F3 `6 w" v拖到自己的资源彻底运转起来: F  o. B6 k9 L5 B# m6 @' n: p
当日本拿不到那么高的分数" w5 X/ |. d% X, o- S  l+ X
就意味着进入消耗战阶段
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然而,消耗战阶段日本仍然有机会( T) a; Q) [2 S' d8 `
胜利方法有三:* ~+ b- U2 x1 ~) L2 X% M) q
一是再次让双方分数回到对自己有利的比率( m% H5 W/ O4 {  l, o& M7 ~+ n
二是迫使战争延续到1946年3月,按游戏规则,到时候哪怕半个日本都被占领,日本仍然最低是平局(可能大胜)
- ]4 ^$ p: J3 e) j% U. k这是对的,因为到1946年,欧战结束了一年之后,公众早就厌战了,很可能草草达成协议
2 y! u$ I! O3 \9 u# v5 r, L; d( I" z这给日本玩家提供了出路与目标
3 d# z, e8 j' Y* [: I具体就是拖,KB死了不怕,只要在本土的一亿玉碎中拿出能力来,照样能获胜
! j% a- U) D. ]  E, E7 A! V三是迫使对方使用原子弹
所以4发轰炸一定要限高,不然压制机场太容易了。历史上日军在拉包尔基地也就长期维持150架左右零式战斗机,盟军要到44年初才能完全压制,而且是通过把日军战斗机部队精华耗尽实现的,游戏里实际上42年底从莫港出动一次大规模空袭就可以彻底毁了拉包尔机场了,根本不能体现出争夺制空权的惨烈拉锯战。
实际上战争追求全胜是很不现实的。米军打垮了日本,结果只是白白拖垮了校长和英国,便宜了毛子和中共(米国那时候还不知道老毛根本就不打算屈居苏联之下,实际上谁当了中共的头都不会听苏联的),打翻了一个,又跳起来两个。米国人就一直这么蠢,直到中苏翻脸才明白过来,马上开始越南化运动,减少在越南的军事存在,从此一门心思只干挑拨离间的事,效果好多了。总之米国对日政策和太平洋战争的进程都是很不明智的,可能是他们清教徒的思想太严重了,总想着要拯救世界。
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看看现在的日本 德国 意大利 几个当时的战败国现在同样都是世界上举足轻重的国家 现代战争根本不可能想古代战争那样摧毁一个民族
就算摧毁了也没用的。举个假想的例子,中国跟日本打仗,中国朝日本丢了1000颗核弹,把岛上的人都杀死了。接下来如何呢?岛上没人了,土地都深度辐射,总该太平了吧?是的,太平了,但只是有限的一段时间而已。慢慢地,就会有来自大陆上的冒险家向岛上开辟“新边疆”。一个人群里总有喜欢冒险的,辐射是不可能完全挡住他们的。慢慢地,随着时间的推移,辐射等有害因素渐渐消失,移民速度也逐渐加快。等到岛上有了一定量的人口后,他们就不再是“探险家”,而变成了“定居者”。几个世代的时间过去了,现在岛上的人口几乎都是在当地出生的,对他们来说,大陆只是个地理名词而已。他们有了自己的俚语,慢慢地,他们与大陆上的人的共同语言变得越来越少,他们的共同利益也越来越少,而冲突越来越多。当岛民达到了一定实力后,与母国可以分庭抗礼了,于是又形成了新的大陆人、海岛人(虽然不一定还叫日本人)。当然一开始的结果也可能是日本杀死了全部中国人,但是结果就是一样的。这就不简单地是政治学的问题了。% a5 B8 w1 H3 K2 d9 X) X6 g2 g0 E
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以上我说的一个极端的例子,有个不那么极端的例子就是美国的产生,古代还有希腊移民城邦与母城邦之间关系的变迁。
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扯远了,谈房规。
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8 E, q; T' S9 m( r* q& _$ M3 r2万高度的夜间轰炸还有多少效果?
夜间轰炸不真实,没有受过专门夜间轰炸训练的飞行队,又缺乏雷达导航的话,炸弹扔到野地的机会很大,而游戏里不然,夜间战斗机拦截效率的降低比投弹命中率的降低更大,还是用房规限制下好。
7 x7 Y! f: B. m, H7 P
6 J$ e+ x/ a: a9 U) }关于跨战区作战的限制可以缩减,参考我跟freestyle的那局只限制盟军向印度增援。
一万年太久,只争朝夕!
日军关东军和派遣军没有改属前,也不能跨区域作战吧
房规列得太多、太严打起游戏来就没那么有意思了。要是想做比赛的话不如用“镜像”对战。
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
一万年太久,只争朝夕!
原帖由 飞龙 于 2007-1-16 23:34 发表# \. c' R+ |7 e) b
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
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