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太复杂了,晚间空袭是盟军特色之一,这么太不讲理了,已经限制高度了还不让晚上空袭。

提一些自己的建议

我想提一些建议
2 A0 }. U6 j# F% g1 |3 e战争作为政治的延续1 p' z+ k( i- [5 M' i! @8 `7 j
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子7 ]0 j3 j' M6 Q* @- F% M9 V
所以原版游戏里才设定了分数- m/ i. U- j! s# [% F
( d7 Z0 J# I# v# s! p# }" W- k8 X
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
& m* |1 U- Z; G* A/ B而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
1 w6 {1 W( L9 H! p0 b; A/ x; A+ A# y; E$ i
所以分数系统应该是该游戏的核心
) }* M; _# B4 O3 I0 x  f在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
' m& @5 S+ {- z# A9 ?6 b; J后来是三倍和两倍
! z0 o' q" O: R7 E" T: F7 V1 t8 Z  b- B
其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
( K5 D# Z# _# h! A通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认  t2 `0 {0 q5 ]# G, M
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
9 ^- s1 q- R0 ]( w8 P1 k7 p# [反之,对盟军部队
( N- h, ^2 C3 R就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失* ]! \- ?" B2 h0 B& Y
同时积聚实力
0 F8 V: {& r% v. ~0 t/ h; l9 M7 {/ }如果战争发展极为不利
8 _9 f! L! m$ O- m3 ^  k/ ]就会产生政治谈判(从而专心对德作战)9 i! f( `# O2 A3 k- i, N, j, V
这就是日军胜利
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% U! Y% ]8 `$ A! y如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
0 C2 s* J: Z, ]6 x; m" X$ ^2 Y( {; L或者武器多少时间重生6 t5 _7 l/ x, E( \: E0 a4 ^1 Z
去拼命“兑子”$ P+ Q) y' Y3 d) D
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的1 t7 g2 T: M+ i% S  O) X2 p
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
+ Z$ ?% h+ X: R但仍然陷入政治危机中
' {; b% i! F) ~0 ]# H" i5 M' a5 A% G: c" q2 I, ?) {9 N! f! y
所以我建议团战规则应以分数系统为核心
夜间空袭是盟军特色,问题是那些资源和重工业没那么容易破坏,就算B-29也要出动很多次才能给一个地方的工业生产重创(还加上东海大地震帮忙),现在倒好,四发流两次一出动,一个地方的资源工业什么的基本瘫痪,这难道就合理了?这个游戏过分放大了四发的威力,所以要在其他地方加以限制。还有侦察也太灵了,什么地方生产什么,有什么资源工业,都知道地一清二楚,实际上哪里可能知道?
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

一些思考

通俗的来讲,
: @  W9 N( I. i* I/ |) ~日本开战的目的就是要在南洋捞一把,然后站稳脚跟4 B3 \8 x0 j1 }8 d
同时向盟国显示“瞧,你不付出很大伤亡别想打回来哈!”5 @2 X# E' S$ M
最后再传递一个信息“我是可以谈判的,只要你们接受XXXXX”
2 s; @1 S1 M# B% T, ~这就是日本人的计划0 q" n1 E5 h' w4 Q. z

4 n: a8 b# G$ v0 R) V; }他们从来没有想发动一场长期的消耗战% n( [( R$ z5 ]7 x& m; q, I
任何有军事常识的人都清楚,日军是不可能无限期地守住绝对国防圈的(即使没有中途岛和瓜岛)
, S0 I% i( y& C! i/ d1 R# H山本五十六就最明白
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因此在游戏的最初阶段
' g$ W- s! B; \4 G日本应该是疯狂的赚取可赚的分数(这里玩家的选择应该比历史上多,可以攻击印度等历史上日本没能攻击的地方)
- W  Z" P; C1 Q& ^/ h而盟军是陷入两难% K3 B- Y* E' u2 ^
一是军队不能丢得太多(否则分数对方太高),二是在要保护军队的前提下,又要把守好这许多地方
5 W: C$ r) g3 @! x所以在盟国专心筹备对德的42年,就会呈现一边抢攻,一边巧守的情况
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' b- z- X8 H' U盟军方面的战略目的应该是把战争以不大的代价拖下去, D! C2 Z$ \6 q& J* I
拖到自己的资源彻底运转起来
$ q1 @6 V9 w- W6 q0 A, O# X当日本拿不到那么高的分数
) t6 |, K: i" G9 Q+ K就意味着进入消耗战阶段
4 r+ n5 }" |& n9 k( g6 L6 \
: c5 [+ {% Y8 o然而,消耗战阶段日本仍然有机会
7 V0 S" H3 d; {/ b5 ^胜利方法有三:
6 \4 P* e0 D+ n: x, m一是再次让双方分数回到对自己有利的比率: K3 x1 A$ |* J. R
二是迫使战争延续到1946年3月,按游戏规则,到时候哪怕半个日本都被占领,日本仍然最低是平局(可能大胜)! [; N! d, ^# B4 g' Y8 G; [1 X
这是对的,因为到1946年,欧战结束了一年之后,公众早就厌战了,很可能草草达成协议
" P8 X8 V* F; Y. z5 ?! v# G这给日本玩家提供了出路与目标9 ^4 q! k' C2 _0 e, [
具体就是拖,KB死了不怕,只要在本土的一亿玉碎中拿出能力来,照样能获胜# X# Q3 v& P3 j3 R- j& {3 P
三是迫使对方使用原子弹
所以4发轰炸一定要限高,不然压制机场太容易了。历史上日军在拉包尔基地也就长期维持150架左右零式战斗机,盟军要到44年初才能完全压制,而且是通过把日军战斗机部队精华耗尽实现的,游戏里实际上42年底从莫港出动一次大规模空袭就可以彻底毁了拉包尔机场了,根本不能体现出争夺制空权的惨烈拉锯战。
实际上战争追求全胜是很不现实的。米军打垮了日本,结果只是白白拖垮了校长和英国,便宜了毛子和中共(米国那时候还不知道老毛根本就不打算屈居苏联之下,实际上谁当了中共的头都不会听苏联的),打翻了一个,又跳起来两个。米国人就一直这么蠢,直到中苏翻脸才明白过来,马上开始越南化运动,减少在越南的军事存在,从此一门心思只干挑拨离间的事,效果好多了。总之米国对日政策和太平洋战争的进程都是很不明智的,可能是他们清教徒的思想太严重了,总想着要拯救世界。
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看看现在的日本 德国 意大利 几个当时的战败国现在同样都是世界上举足轻重的国家 现代战争根本不可能想古代战争那样摧毁一个民族
就算摧毁了也没用的。举个假想的例子,中国跟日本打仗,中国朝日本丢了1000颗核弹,把岛上的人都杀死了。接下来如何呢?岛上没人了,土地都深度辐射,总该太平了吧?是的,太平了,但只是有限的一段时间而已。慢慢地,就会有来自大陆上的冒险家向岛上开辟“新边疆”。一个人群里总有喜欢冒险的,辐射是不可能完全挡住他们的。慢慢地,随着时间的推移,辐射等有害因素渐渐消失,移民速度也逐渐加快。等到岛上有了一定量的人口后,他们就不再是“探险家”,而变成了“定居者”。几个世代的时间过去了,现在岛上的人口几乎都是在当地出生的,对他们来说,大陆只是个地理名词而已。他们有了自己的俚语,慢慢地,他们与大陆上的人的共同语言变得越来越少,他们的共同利益也越来越少,而冲突越来越多。当岛民达到了一定实力后,与母国可以分庭抗礼了,于是又形成了新的大陆人、海岛人(虽然不一定还叫日本人)。当然一开始的结果也可能是日本杀死了全部中国人,但是结果就是一样的。这就不简单地是政治学的问题了。
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以上我说的一个极端的例子,有个不那么极端的例子就是美国的产生,古代还有希腊移民城邦与母城邦之间关系的变迁。
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扯远了,谈房规。4 b7 w- Z2 x3 o* L9 K( J' {
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2万高度的夜间轰炸还有多少效果?
夜间轰炸不真实,没有受过专门夜间轰炸训练的飞行队,又缺乏雷达导航的话,炸弹扔到野地的机会很大,而游戏里不然,夜间战斗机拦截效率的降低比投弹命中率的降低更大,还是用房规限制下好。
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* h/ K, a, d3 x1 z4 x关于跨战区作战的限制可以缩减,参考我跟freestyle的那局只限制盟军向印度增援。
一万年太久,只争朝夕!
日军关东军和派遣军没有改属前,也不能跨区域作战吧
房规列得太多、太严打起游戏来就没那么有意思了。要是想做比赛的话不如用“镜像”对战。
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
一万年太久,只争朝夕!
原帖由 飞龙 于 2007-1-16 23:34 发表
7 y* Q( O( n. `2 c/ @) x这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
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