我想提一些建议
2 A0 }. U6 j# F% g1 |3 e战争作为政治的延续1 p' z+ k( i- [5 M' i! @8 `7 j
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子7 ]0 j3 j' M6 Q* @- F% M9 V
所以原版游戏里才设定了分数- m/ i. U- j! s# [% F
( d7 Z0 J# I# v# s! p# }" W- k8 X
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
& m* |1 U- Z; G* A/ B而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
1 w6 {1 W( L9 H! p0 b; A/ x; A+ A# y; E$ i
所以分数系统应该是该游戏的核心
) }* M; _# B4 O3 I0 x f在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
' m& @5 S+ {- z# A9 ?6 b; J后来是三倍和两倍
! z0 o' q" O: R7 E" T: F7 V1 t8 Z b- B
其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
$ T4 \" p& W, T- d0 J% @( k5 q% L/ b5 ~# X% A/ S1 b, j% \, S4 H9 a
引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
( K5 D# Z# _# h! A通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认 t2 `0 {0 q5 ]# G, M
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
9 ^- s1 q- R0 ]( w8 P1 k7 p# [反之,对盟军部队
( N- h, ^2 C3 R就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失* ]! \- ?" B2 h0 B& Y
同时积聚实力
0 F8 V: {& r% v. ~0 t/ h; l9 M7 {/ }如果战争发展极为不利
8 _9 f! L! m$ O- m3 ^ k/ ]就会产生政治谈判(从而专心对德作战)9 i! f( `# O2 A3 k- i, N, j, V
这就是日军胜利
+ T- e0 u+ v6 w* t E: S6 {/ d% l
% U! Y% ]8 `$ A! y如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
0 C2 s* J: Z, ]6 x; m" X$ ^2 Y( {; L或者武器多少时间重生6 t5 _7 l/ x, E( \: E0 a4 ^1 Z
去拼命“兑子”$ P+ Q) y' Y3 d) D
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的1 t7 g2 T: M+ i% S O) X2 p
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
+ Z$ ?% h+ X: R但仍然陷入政治危机中
' {; b% i! F) ~0 ]# H" i5 M' a5 A% G: c" q2 I, ?) {9 N! f! y
所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |