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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑
" }- ?: p  v2 |4 j: d
  P) @# M, m% d- w. r# _! C- nWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。. R( `) s- A7 S( l" Y7 v
  S) u: D) W! u7 Z
在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。
1 K( N9 [! l& `5 s& N% Y' M" M8 C0 U* m' U. m5 h/ z
同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
皇国ノ兴废、コノ一战ニ在リ。各员一层奋励努力セヨ
本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑 , H" {  [$ _4 Y
- q# ~; B: n! y. c& S% ?6 r! \
1.开始游戏( n0 X' i* e& g

$ S) `' }7 w( d; w8 M4 G1.1真实度选项窗口
4 y. R5 q" ~( `3 k) }& I
, c( P  S& o) e3 D' d* J日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运     a( l2 T& V/ w) I% O
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。! n/ }- e/ r% _6 S5 }  j

. w( R$ b0 t- T2 x: ^7 O" n& q$ ?$ K战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
) t! f! X  q$ x' \. ~) L! t9 o' E. I* U6 L- X# x3 j4 M) s7 o
高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
% Z. a$ x+ U- @0 _# R3 `' W+ {% E7 X6 {1 w9 v; e- z% \6 |7 {0 N
盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。& {5 ^+ T7 }& L0 ]
0 V  ~4 f- o* a6 L% O* c
历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。+ \! X" x0 n8 N+ I9 Y  y
0 @$ v% A% e# M3 \
随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
* x+ {5 A2 S- i  K( y9 L8 c" k9 w0 M; ]+ V  }) H9 W
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:
$ W( w8 Y6 r2 A3 \/ w9 y1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。
9 N. o% {- G4 V% C" F- ]* i2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。
$ Z! ~- d0 H. E0 L1 {) `3.盟军不能发动空袭。* Q% M7 U9 j" S; w) i) M
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
. _; c  i. p$ `5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。* c6 B, T; h/ ]& m
6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。; b( B  \3 c& L- G0 E
7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。& q9 @) y8 m2 E+ B( t* B
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。
0 d) K: A+ K, R4 V- E3 J8 w* j$ |; y3 f2 N5 n% W& v
增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
4 t3 b) |0 P2 s; y1.固定的 Fixed$ J1 C6 x% E+ i" D
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)1 E5 u8 h5 x. Z/ D# a/ |
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
4 t7 M4 R5 }4 f% J. n& d/ M8 M* L( N, w2 n
1.2 游戏显示选项

- \" f( k  _- f0 B$ P! n. w: _  q( e5 x $ Y* j" t% O# S5 F
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
3 m. D- f, S& X5 h+ I # r+ _7 p( {) Q$ c! i, q
潜艇自动操作:建议关闭。
0 K) s. c: L6 A
3 x4 i- C* k6 H$ ]舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
' [' a6 |/ d4 i5 y1 l
6 ^+ K5 k1 W  w飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。( C* _1 K! N6 A
3 a. ~0 i2 G) v  c7 S
飞行中队自动升级:建议关闭。
) p) q* C' X! ^- l# }- ^ 1 e7 |) C1 c$ A3 C
设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
% d8 @5 I4 B. m' P; V 3 @: z6 O1 t# F
接收空军和陆军补充:建议关闭。
8 c% ~+ D8 U( O( E! ]7 s - e+ D, ~: q5 y. E: ~$ o. l  j$ ?+ D
每轮周期:一天。( m- s) A, M' y- \9 Y

' q4 }/ W5 ?" v( B% V+ ?标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
! G8 n8 F+ O& f+ c% b/ |/ Y- L3 ]! B: a( m, o3 ^, @5 u' p9 h! u; M+ o+ T+ p" N
游戏顺序6 A. _4 w9 i! v$ y9 ~, u

  P: `: n, Q# Z; f4 w' y0 J统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
( |5 a) ]& ^$ h& R' b
0 ?9 t7 Z7 Q' D8 b  }0 i  _a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物5 D9 D7 u* G5 Y& l+ y) ^* E- ^

6 L7 S& Y- D5 C- t0 ]# D$ rb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
! }' y3 B) m8 F  m+ p$ ?+ r7 B: l6 }/ h+ ]
c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。2 l8 c, j5 |( q" t* ~8 J
& G3 q) x' O( t5 x& o
d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。
9 I, F7 H( f6 K* C2 V1 {) i% E% P4 \# H
e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?! x! L8 c$ u0 b+ }/ ]& M3 T

0 W8 l4 s2 t$ v7 Pf ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
5 `6 G5 A3 F( @/ k( A  S- x3 V2 ]7 _* j
g) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。( s5 g* N4 Q5 D* S! w, z$ c

% Z% }' W- |1 G, i1 Ph) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。0 H3 H6 \: ^" _: C0 E# Y" c9 h- w

2 x* Y$ u2 _1 Q* t2 O9 Y4 Ji ) 修理船只。3 @/ N8 f/ }$ _4 g

0 J! V! u6 C7 M" N9 D2 qj ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。. a' u6 Y, W" g

' Z7 s" @6 B+ y  _9 v0 Wk ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。4 f0 w5 k* C( o2 f

1 }/ H5 F8 C5 el ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段
# _3 G/ N( B7 P$ |' E5 {2 {9 f' g+ U7 N* l7 o' t1 e
系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
  T8 J; |% E. t9 V' w  B( L7 F/ e8 F
e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
% w' q- l) I+ n0 w, i8 `% x
$ F3 i5 `0 i& y8 E" Oh) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。& P5 R/ C/ T( u/ e3 l' k# f
7 x2 N/ [3 B8 x5 s+ c! G. J
m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。3 q7 M; Q* S, M6 |8 h$ n

* _$ q) B9 X- u0 ]
注意事项:
: a$ v* ^) l8 C1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
1 @6 P8 I( {7 Q$ n1 R/ U
0 b- Y$ \2 c2 F2 M4 [1 ^. {8 p3 I* [2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。
: _6 w* L) Z5 C8 n! o
0 T  s/ T% k- }; W- Z3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。6 _- b* b  U7 u

6 v; g8 \6 Z& P+ F6 q4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
3 o0 m" z0 X% Z0 d' O& G/ m, K% j- A# S& o0 I
5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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