本文来源于:多炮塔神殿 作者:celvantes
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解释打针与级别能力的关系!!
' o3 G* y o) b9 d0 M8 {- N5 h
0 Q: i, q/ l2 g) p以德国命中装填双11,初始能力值为30,30的新兵炮手苗来解释何时打针合算!5 x3 K1 }9 O. F" Z& \
一、不打针按级转职的情况:8 U+ |! H+ Y/ ~2 M1 i x8 Z
1级,命11,装11,能力值命30,装300 r. }7 i6 f" ]0 A" f
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=1628 ^, g1 f& R* Q; {9 M1 @# z
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351
7 E# i- W8 y3 u+ S4 j& R7 v41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851; o m$ k" `/ I
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467
- g+ l3 x# ^. V4 U78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917( i7 p0 n3 W3 w+ o0 j2 d" P
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=32614 X1 N7 ]8 |# v/ P& Q
( ], w R3 r! ~4 A* c$ ?二、在第一级的时候打针的情况:
0 H! Y- m0 j' g( Y% O& a6 }1级,命11,装11,能力值命30,装30
. A$ F; l3 }6 f- m* f打针后:命13,装13,能力值命36,装368 L% \7 U; |8 b, E
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各13+8+2=23,能力值36+13X12=192
0 q$ V* Y$ ?" B9 g# N21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各23+4=28,能力值192+23X9=399" M5 n! ~* N8 G3 z, W
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各28+3=31,能力值399+28X20=959
' Y4 u' ^' }" a i63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各31+2=33,能力值959+31X22=16415 z! L0 b0 U" j# V e
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各33+2=35,能力值1641+33X15=2136
1 q! C& I! n- K6 M4 x120级,=〉命中装填各加35,能力值2136+35X42=3606 i9 ]4 y7 |8 a; q
- c+ Y, d3 j; v. b; I, i
三、在78级最后一次转值成功后打针的情况:
# s0 W. o) u0 k& \: _1级,命11,装11,能力值命30,装306 T- L( S% \0 s% t- m
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162' Z# @% ?: s& P) C2 |
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351
8 d- P( K T1 E3 i41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=8512 H; ^' q* f, x* b( t$ G, P V6 D
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467, E$ h1 C% e4 A2 }0 e2 W7 J2 Y, O9 M
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=19176 X( }* S$ E( z& D* h
打针后:命38,装38,能力值命装各2300
3 C! d+ e& q. `9 B120级,=〉命中装填各38(已无意义了),能力值2300+38X42=3896- ~! c" x$ T( ^4 @: D
( p4 G. |& E. N) K, F
四、在120级才打针的情况:: `5 a! Z0 V! \: e
1级,命11,装11,能力值命30,装30
6 M7 y! O5 Q) u* K9 P' i: b- H12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162( t1 x5 y+ k* P/ ?. L
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351- j4 u8 T( E/ }1 C3 \/ J
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=8515 z, U. e7 x( Z: | O# C) f$ Z
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467
1 e+ M; B5 c( R- U4 y/ m" y/ d78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917' ?& q% G; s( Q5 m. m
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261& h) M9 d1 _* T. d( ~
打针后:命中装填各38(已无意义了),能力值3261X1.2=3913
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结论:
; @+ U: ^! {) _2 m, E1在目前的游戏设置中,如果不打针你的水兵初始值即使是比较优秀的,最终练到120级的能力值也很有限。3 S' B$ h( s* T* W3 D- k7 ? d
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2如果过早的给你的水兵打针,虽然可以一时提高水兵数值,但是在以后的转值中你将得不到加值数X120%的数值提高,最后将得不尝失,到120级的能力提高有限。
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3在最后一次转值成功后打针,可以享受到全部加值数X120%的数值提高,最后的结果让人满意。( i% x' B1 c1 j! B# I
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4如果你追求极致,那就等到120级再打针,但是与最后一次转值成功后打针的数值仅仅相差3913-3896=17!意义不大,而且之前很长一段练级的时候会一直被人虐,一直是海战中的弱者,会比较郁闷。- S2 \8 U) z% E, H
* s g) V' e h" E" }$ V1 F6 Q: W I所以综合评价:我认为在你在水兵最后一次转值后给他打针是比较明智的选择!!!+ d+ f, W- O' c! i' Q. U
1 N3 T3 z6 |4 r5 I% E' \注:打针能够提高能力值与成长加值20%,对于出现小数点的情况采用4舍5入计算。
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[ 本帖最后由 爱妻号 于 2007-7-25 20:31 编辑 ] |