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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法# b& R' _3 x' }  }/ ]0 A& U- }1 ]
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特贡献本人的构思如下。
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0 Y7 B! V$ n% \. h. _! c基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。/ P3 h( L+ Q9 ^6 ^: k3 b/ t8 q
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。: l& ?# ?2 t/ {. h6 q
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。# s3 e: @; w. B; J% n% ?. x
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。- m% }5 n4 A. B- V3 s  v
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Bhaal's Fire   z$ _6 \+ k/ }# [2 _
伤害:1d8+3;命中:+3
2 D4 L+ M' @+ \4 X! @) R增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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3 R/ @% i' l* e这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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( ^2 K/ ?8 i& d) g$ s举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。) D1 ^3 m) j: u: Z- s) S

" T) ?+ t+ c+ L首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。" u1 J& }* m# j% l+ C# P6 ]( d9 H
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,8 ]3 L4 ]) w! z7 O% @
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
8 q( d9 B) o% _, Q! ?! p3 u$ O4 v1 Z于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
2 S" l% Y+ U; f# I' j; T$ u/ P之后进行下一步判定
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& \  o* c6 Z! u4 I7 c第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。1 v# {2 s$ o( }# S; ~+ v

- s2 |( k3 E1 ?2 M2 K! F% S  n4 y之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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8 _5 [1 ]! z6 q" r大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 i- ~' R9 k( K

& v1 w( c) h: Q- c, S于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了; R7 _1 e. W! i
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. `; {& s$ Z' I3 d

" S7 e3 N6 v3 F; u) K+ @* k5 e7 s[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
6 C* W# B) a1 l所以政治问题不大。
4 W% a* B' ^1 V3 w. H, n现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,: t$ ]7 D3 S: X2 p/ i/ N+ q; P" _
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
1 H  C) V2 a5 Z; C( b4 [再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
, p' R4 Q4 A/ k+ l3 |2 ]5 E升级FARM开荒刷牌子……
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& S, O* C1 ]9 v) s: N* U( y: X( t[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
- I( c- N  F& H: D. M' |4 e& W然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。- c8 M3 _: F' ?  N
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
0 \4 w5 |" w/ H( [( m当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。+ W8 p; ~1 t" P  _/ m
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。2 N7 ?7 m8 l) t9 L
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。/ J: A5 e: h' w5 D% ^
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
0 I9 G$ T/ V9 E$ Q( D5 V* ^6 R在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
  Y' u" f$ ~1 I  ^5 B8 d. I一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。! k' s$ f4 }. z* N1 ]2 n
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。6 M2 }7 p: Q8 U" f" i4 u+ s
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。2 U- \; I: h! S" ]
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
$ g+ M* Z( w  X, ^这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。; G' H) R. v+ }) F2 K5 D
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
  s. r7 p3 L0 \- Z1 L网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
( I, n; v' |. Y' H每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。) I1 f! Z0 m, n; R  k
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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8 g- j+ U+ `/ X) G$ B一个玩家一条船,存钱换新船
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3 b/ n0 \# F3 p, e至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了/ ]. T! Q" x% D; K, I; `
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
7 _( c! L0 B0 l+ T一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。) @( X$ L. x2 N
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
9 B( T+ v& Q& l: \& t3 `直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
3 H& q7 ?6 d/ `但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。( n) I/ d" E- M* Z! Y, \& A
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
* p8 o& g- h$ C4 U4 R; j我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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& Q' }! B* f( h! U至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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