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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天+ F* V- N' L; ^; n. b8 g! v

( P/ ]' T5 U5 @$ [) H说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法  O! w- W( V# k- B7 l* A

% M. ~! v+ W& n. r特贡献本人的构思如下。
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1 t1 y# ~/ U/ l7 P' y8 l基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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0 {% O4 k9 M9 |首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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3 Q8 D$ s: M- h7 F引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。) a. Z6 m8 m9 {. e

1 U' n1 ^- A1 A* G# p* tAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。* j! Q( S8 S, q  u
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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  U3 B& G3 Z/ e3 f9 F7 t. uBhaal's Fire 7 @: S% T7 [, e$ p& F- l
伤害:1d8+3;命中:+3
" q# i7 h! w- e* T* G+ t9 t# Q增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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* d: M1 R* A, r这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。! p7 p) d' t% G2 T3 a
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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# ~% {4 h, H- e6 ^第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,. f/ k& J0 [, Z2 w$ m8 @0 S+ `
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
: L% ]% I9 A* k- ], F2 y之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。8 L" O: ^# K# c: V1 t

0 A# H2 `- l0 V1 M之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿- m3 k  f- c) T5 j9 ~5 w
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了6 j" G; y& Z  B% l& R' |

" e! U5 W4 a0 e2 S; M) M' K1 M: z以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加. K" n2 F( V! i) m6 F7 I

) R0 m! A6 H: s) ^& g8 i8 e关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了( p! E2 L% D$ ~
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。0 u1 F) |% V: M1 }- a% `9 d& d# o
所以政治问题不大。
* K  P2 z% b$ K/ L, v2 F现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
  \8 L% @# ~9 P. N  ^( y计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
+ |! u. w1 y0 m* {再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
  z/ P3 ]) F3 _( s升级FARM开荒刷牌子……
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% E( R: x) j) N) X' N+ u[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
# m- @2 T; A" k" U然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
. {4 w1 r' R7 p+ Q当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
2 S6 A- p. _6 z* v7 u3 F$ M! x7 z当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。2 M4 @5 m9 n* _" ~
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
" d: H1 D5 k# L+ G; ^每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
6 D" C1 M, t9 V% g1 ^8 m$ h% O舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。. A2 u5 ?) C' m/ R4 ?
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。+ s0 f. N. B9 Y% `
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。& u1 ]" w( n! y& l- @+ V
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。9 Y/ F7 }' t3 e7 ?
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。. a- e6 O) i4 p9 Y" V& i( U3 N; I$ z9 h; W
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
) Z6 T7 }; }, r& s这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?7 U9 p7 Z. o5 H8 a
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): k  a4 z) C& k8 J5 X$ x" x
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。0 G8 o4 B2 I" \
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好* Z$ v5 c( t  j7 {) E

  c# y+ U' z7 E一个玩家一条船,存钱换新船
, V8 y4 f9 B* X. ]- _- E& w/ n5 `6 l+ E0 i. m: y
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
, k5 q1 Y' d/ o7 R+ p任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。  V6 {, n. e. i  s% u# w
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
- f2 X  k% n: J当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
# @* N& o, z# M直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
  J( R+ i. k' l2 D& C2 O- x但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。( N1 s3 o' y) M
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。9 I6 w6 U3 l3 X! \1 P& p
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
( x0 W0 a' Z0 r4 c& u$ H我觉得基本用大海战的模式比较好2 A0 I4 ^# I8 D" j' l1 |% r# y
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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