返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天. E0 ^4 q0 s8 e+ s2 C9 D8 W
3 y  a4 f; t+ Z3 n/ ^$ U! P
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法1 T" o9 h, q0 r; \5 N
8 k6 c! i: K1 p! D
特贡献本人的构思如下。
9 J" N" W* B4 x. J) `3 y2 W' q- k
4 K4 v/ `5 i2 R3 W2 T
: P! t- u9 O0 Q7 r% Y) c" Y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
0 f, a. \$ m5 X8 E- `8 G- L
% [/ _9 K! g. E! p" E首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
+ d7 Q; a) s, n7 `* R- A5 {# m( h6 k& O3 \. m$ T  s$ V
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。  ?" L  e: I1 Z( \" D  [5 c2 t' }
, n9 X: n0 l% r7 k% w
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。- ^% ]- ^4 _+ I: a7 _4 i2 T) i& N
. S  I+ `6 v! c) i; W9 c/ \
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
9 o9 y7 W. E( X0 d# ^& A& J1 h3 A  z; h) l% G: }0 p! A8 `
Bhaal's Fire - l' H, u: P" J+ r
伤害:1d8+3;命中:+3  g. T# |/ Q+ K  _! d3 b0 x
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

! o# }/ g: S3 ?3 c3 g8 a
& [1 D- u  ]7 ^, p这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
: E1 \$ c- E% j- h7 ]
: U' P. n& j  k6 O+ f举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。9 A/ G, R' N  L0 g7 w- c' {

2 p0 K3 s* D$ L& R( H/ H首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。4 E. B! |7 @& F: G+ U5 `$ S& X

5 E5 i. [4 w. lDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
6 o7 t) z. y, i* b' l+ D8 s9 F6 _* x8 v! A" \: M5 ^0 z: I. k
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
, f+ W$ N5 @  c6 f于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
+ z: m; A# }/ c, z& [; A" p; g2 y之后进行下一步判定+ E4 m) n. z% b: k$ Y- J

5 P9 I1 L& S* F' x3 h第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。( \2 `- T/ c1 H( E  w

. f1 {; Q# q0 s/ ]( e之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
6 Y# @8 ~  r! Q  U8 f% x: e0 H/ [2 N3 K3 s9 j; q0 n
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿% y. G+ M4 _5 @
+ k( S& l' V( u- X4 X& l; c
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了# N+ e1 r0 n7 B+ P

" ~( `1 ^; y( E, R( ~  Z% R- b以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加: M2 G# w3 |: F, {

. d$ N* R$ R$ I关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了6 Q) V8 s: L) [$ X$ J. p: K
4 p& h' ]$ {  z' ?
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
; t5 G/ z3 r( q& l8 k所以政治问题不大。. w3 [  \( I  R& G2 s; Q3 Z
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
. m% y% H# h7 Q) _# t8 l计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……4 \1 a( z! S* z
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,- A7 \1 p0 M! ]
升级FARM开荒刷牌子……- p' _7 O/ b# p, H5 L. [

( M3 H) {) _: v[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
! k3 b& s3 L1 V- g3 X5 Q# c然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。; q' q( B, k0 r" V" d/ N3 t# I
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
1 I* }- Q3 U% v当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
1 s8 J* i8 ~- B- k1 A3 ?+ T也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
# N3 N) K5 H+ F8 n' R每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。1 z, [) e* S; G3 [3 W2 P
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。: t( k! I6 d3 [
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
& S+ A/ h- g  q# [1 W一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。6 {  z2 f  q( q1 q/ t/ p1 |) ?( f
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。3 g2 ], i$ }4 V  N5 F0 j; Z" [
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
) w( Y' _8 F( M! S2 k+ ~1 e6 g海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 J: Z8 B1 W3 {. k- X* x3 I: C
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
+ J; @: V9 \: M! C- J
6 @- |" Q# f& u# Y0 G( C[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?/ _1 F5 R: F- d+ q
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
) F1 Q3 S; Y9 |1 A% V) M2 M, K每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。: E  j  z( \6 e& I0 b' a/ h
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好! _7 q6 a  ?- Q* a
  O7 R! A- d- N" b+ w$ R
一个玩家一条船,存钱换新船
/ C1 F3 q7 ]4 |, e1 o' a/ K
& a7 _( n( i* Q  \# a至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
$ M. V! k7 @& t$ Y  }任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。* A$ a0 ~: }! o9 R1 C1 i2 [. G2 G
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。) {: I0 X# G4 ?9 m" k
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
$ t# B. x& Y, {4 Q' s0 v直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
* J3 i5 U! G; y% m但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。+ C  ^. Y7 o5 R9 d
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
7 O" F. G- m1 W1 C  J+ G2 S/ G. H
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 3 Q# [, h" E- C% L1 a  z
我觉得基本用大海战的模式比较好
1 ^$ P% A8 A; Q+ v0 ~0 h  W+ C2 r# E& N$ f
一个玩家一条船,存钱换新船( N, Z$ A* ^. L4 }* _; y/ U  c" R
  z* G7 s8 r6 p- j6 ^. C. B
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表