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游戏还是能够称之为游戏的,如果有后续版本不断改进的话,肯定能够成为经典。+ l$ E/ ]5 Q2 X; V  y
不知道会不会有后续,不过玩家少的话,就难
什么叫游戏?你们先要搞清楚这个问题.我是不会投票的
WITP很成功了,比较以前出的相关游戏,起拟真程度已经达到很高水平,对于史实类战争游戏有个很好的指导方向.! l* m7 N  k. {2 a/ ?; z4 u$ O
相信以后会有更多更真实的这样的游戏!如果三国系列也能做的真实些,加入更多的后勤部分和战斗细节,也是个不错的史实材料.
应该划分战区作战。。还有混编集团军。。。还有可以的话。。偷懒点。。。给各战区下个作战方针也行。。。 / p% {( ^8 v5 S6 U3 ~6 U& ?
当然团战的话,就应该问题不大了。。各战区分配下,剩下就是协同配合的问题了。。。不过全局观就受到限制了不定。。。
感觉还是不成功啊,应该在可玩性上再下些功夫,最起码也要把操作搞得简单些,现在大战役基本上是没有时间打的。而且AI也太差,最好能向WIR靠拢
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第1个选择   好玩  就是慢
WITP作为模拟战争的游戏还是比较成功的,但作为模拟战争的系统还有待改善
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+ i. _6 A' W. f% l6 E. A7 U; l起码在有一点上,Koei的Tek2比它要真实:美国和日本的陆海军分制。由于政治上的消耗,日本的失败有很多是出于军种摩擦的原因,但在WITP里看不出来
Tek系列YY成分严重,典型的大便作品,怎么会有WITP真实.............
全機今ヨリ発進、敵空母ヲ撃滅セントス!!!
我说的是某一点~~~不是整体
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* \% q3 E  o! S& l" o; W其实就这没有陆海分制来说,使WITP的很多操作非常简单。比如瓜岛作战,历史上的日陆军坚决不同意投入兵力到所罗门地区,后来经反复磋商,才将一木和川口支队投入。, r8 l- o1 q2 m; r8 ^6 B8 M

) W# E! |0 U; X' G( e- |' }如果在游戏里,日军仅用2个旅团来打瓜岛,美军有2个师,是不是会很麻烦?
我觉得可以用政治点来体现日本陆海军分治。
% g+ D  g: Z/ N" u' X( u) g) a5 J绝对国土防御圈内,陆海军都可以调动。8 E/ D/ H+ _' f, z+ E& o" x2 d
绝对防御圈之外,只能是海军的地方舰队HQ属下的部队可以调动。
0 H" n" h: }0 v# x* |& `( q, {如果想要调动陆军,就得花pp来改属。
政治点解决了一部分,但没解决全部问题3 D* V" s5 h5 d: y* ^7 D2 Z& Q
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比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国2 V( p) [/ n) z& y

5 S4 h4 I' ?( i+ m- \这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:05 发表 ; ]( j4 z' r, Z' O
政治点解决了一部分,但没解决全部问题& h- l* ^: o, d$ y% n
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比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国
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这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
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$ U( D8 Z2 D1 o7 u9 j" D  e" K& D0 J; I你说的这种仿真程度就涉及可玩性了。2 J& o2 F1 M- `1 y
很多玩家想自己尝试what if 的感觉。
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" p3 r$ C) z& u" i- R# ~如果过于真实,就成按照历史老路走了。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。
, I  [- i& y8 M9 K要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
原帖由 reninhat 于 2007-12-6 21:11 发表 % x0 v, z4 _, _6 h
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。
5 U/ m- Q" e, k. b: D; @要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
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这样的话,澳洲,印度都不用去了……
& u, F+ i8 _: H) _+ u我觉得按那个新的历史房规就好。。。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
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