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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑
4 ~! z8 Q7 S4 g0 h: q/ n; g% [0 y! t0 w
WITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。1 j# [& @1 r" k! D# q

5 G, H; Q* P# D' s在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。
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同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
皇国ノ兴废、コノ一战ニ在リ。各员一层奋励努力セヨ
本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
" P8 c0 p8 y2 U! g% }
4 m# \  y* N& J( A5 L5 I) q( r4 g$ b1.开始游戏
. Z0 C$ i- Q. f8 n0 B# w" g0 E, T$ t9 U8 j" h( @7 f
1.1真实度选项窗口3 q% E8 p, s" V# }5 N/ v

2 @2 `% S( R% d; F, z0 j( ^' B* v' R日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   
/ B/ v# |( \' O5 O7 a输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
* b" s8 J& h$ ?- c& O
  x+ O8 O' \2 {9 @9 E战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
+ x0 w- P0 R9 M8 q. n
# R5 J/ Q' B* p2 i2 D# \高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。2 \7 I0 Q& B, x$ t
# `: }! X  O( E4 j
盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
6 X, I' o0 ]* E( [2 h$ Y9 L! a3 }
, M5 ^$ \/ N4 E; r, u2 f历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。- }3 g2 s* s7 n
4 r$ M6 C- S' G1 c- T7 h) J/ L
随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
' A& t4 I6 U$ ?( @( K3 o5 M1 Z1 o1 m+ ^9 P
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:% O' E& Q+ @" {1 G" O
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。0 }1 }6 Y& D3 Q5 [. j" c
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。4 G$ e* l1 t$ \7 o5 c0 \. g( b
3.盟军不能发动空袭。$ o9 b( @9 Y' W4 c7 C& @
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
! l% M) h2 `- Q9 p& O5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
4 `& I( o! ]3 u/ d/ i% k/ q6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
. e2 O$ r0 S3 b& k1 ^7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。  h0 c+ a6 s, t& \- d. j, f& n
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。2 Q% x/ s) ~4 _' I- T

  E* Z6 r8 n! u3 S增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
5 Q4 ?+ |) ^5 A0 p1.固定的 Fixed
+ L6 X! m6 n4 K+ `' U  A+ _2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)
- L* P6 W" s# ~' B" T8 m3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
- c1 k( K: M- ^4 `+ C" X$ Y8 j: S& F9 S. J9 {% V: u
1.2 游戏显示选项
5 G# ], C% W( g% V8 k; F# R
, q( ~3 B0 |' o* y) K+ t0 D/ B
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
" |5 f6 u! j" m9 ?' b
5 H3 V8 l' X" X! @5 }: P! ~8 y潜艇自动操作:建议关闭。
1 v0 b" c8 c7 B% b( o+ O, T
5 j) e2 f( _- \4 S2 G舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
5 o" S( n' `" ]3 i' X
3 ]2 v( c* R; g- |/ q飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。% E1 e3 J) Z$ ^! R

, I! t3 i4 I8 a4 c$ Q8 u9 Y0 j飞行中队自动升级:建议关闭。
) c6 V4 }2 Z" e/ J, e3 v
/ m. x* U! ~3 B) W- R设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。/ g9 T# B5 V1 k/ n9 F, v
% V' D7 x* \. X$ N; N) a
接收空军和陆军补充:建议关闭。3 D, S: j) o! [
$ d7 ~$ s8 `7 {' w  w
每轮周期:一天。9 @- A1 O! T" ~" ~* y% m; }/ h. x

; T" q  S5 F/ [0 ?- h标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑 . @; q/ B1 X# i) A' \4 z. F) X6 [

: B2 V" [/ I) ?2 X/ g游戏顺序
: X# a( ^+ A+ V9 h0 l4 H3 F. R$ H4 X
7 @& a8 j/ ^$ p" W统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
# S9 v6 {8 ^; H) g+ U4 c* e  @3 w) y0 B& E2 `
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物
3 ^3 {6 z6 Q. J6 k: F- w
: \1 G* Y- n  n: ~b) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
; u! t7 {' a( R( w  o
' b3 Z; b& L: i; v" b3 tc) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。0 j5 t' I& ^+ R

8 ?8 R5 u' l* H/ c8 cd) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。" h8 G& Y2 {/ A9 n* h! B
8 e" ?+ ~6 S5 J: B. U
e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?- c+ w* [! A) w. g& m' b1 k5 x7 f

8 {6 L; D$ s, n9 ?4 U9 Yf ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
$ U! p/ L" P$ N; u, O+ ^5 N2 T) r; }" R% E$ _% u) X2 V+ V+ f
g) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
( m0 ?# Q7 s$ D% u/ J/ F/ V/ K/ B; e* [/ S
h) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
% g, V1 |" C/ N4 A
( M9 O: s5 i3 H* y, g8 L1 wi ) 修理船只。
1 A7 G" ^4 N, s/ F; E
6 A) h2 Z" \' m4 A) q$ l1 ^j ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。, s2 ]- Z* {5 p8 n8 i( n

. e/ c; y. D# I6 }/ O0 Ik ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
2 M# G* l. g# G( H" B" H) z0 j
$ W. m" S' g! u& H% s( D7 Al ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段  V0 k) Q9 d1 D
9 b0 `5 F2 r  a4 [" o& Z- T8 K, U: p
系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
& z3 j" [( C; z0 q. w& ^, O1 {" K) ]
e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。" y4 m0 t' u/ M* E- n2 Z% Z
& V! x! X) I9 T; \
h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。' N* W4 B, y3 o7 t$ y; \, e& }
6 k0 h9 |! [& b6 i/ A0 i' D& e6 [& y
m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
* u4 p  c# @$ z5 C! j4 F/ m1 z
: i7 o" J$ v7 e6 j1 \2 y4 Z
注意事项:
$ ]3 v# E8 X9 ?- B$ K1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
$ Z* L( |8 w6 d; d9 s' ~# E2 p( B8 G* n- y5 ?0 h8 F4 \
2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。
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3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。! ]8 p5 _, o* Y7 J3 c

3 {" C3 h5 |) i' p2 K) U! o4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
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5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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