AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水$ b' ~% o* g+ Q- E7 p7 \
——以下是目前我的一些希望:7 ]+ z( ^2 D) j+ S8 q1 H8 F
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*引入bii系列的据点的动态vp$ G. F5 {& v% W9 P1 D* M( A" {* n) _
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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3 c2 q& L3 A* i: V7 S* ]5 z*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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1 V; p4 d9 p' F*网络在线更新功能,自动更新功能 I) \% Z* _3 R% ~# U
% ?0 E: t+ `' C. [2 w* d/ _% `6 H+ p( }*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。% E" t& |$ V& b% \$ }$ o1 d# S
& l* R6 T. _7 X*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。- k$ a, q$ p5 s4 j1 `# y, E
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
6 `. i0 n/ J, V+ F6 s) A5 D# K**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;! |/ S$ O4 \% a/ T- P, e
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
0 U' y. g" t8 }* }**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;! J9 [' X; L" K6 j) R/ `
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
6 O5 y. J5 W, o**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。4 M x# P* e% a
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定9 C" M! e( m$ R( l, q/ v$ a
. Q, x4 {* X' \. g*恢复每格60英里, F0 A t$ T+ A. b! M3 N0 K, p% E
+ g' C9 o2 d. K* {8 y/ b9 n9 o*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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# V& ~5 x0 V% }* O*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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) _) ^0 D7 x, K; P3 `' M*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。1 ?! A" ?/ f* B) k& Z3 V5 n
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行* U" M1 f3 D2 v4 N" a/ Z2 H8 T, r' c
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。* o. ^' v$ t4 j" s" [4 J$ a
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |