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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑 9 m8 X4 D/ I1 c; p  ]  A6 f

/ W- @6 J! w% M$ s6 d0 GWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。
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4 F* \  q+ s, t$ z$ g# Y, u在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。0 H5 a# l% X* a# @- z, e+ \3 l. j9 W
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同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑 ( z6 X: U, Q8 \1 \! n
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1.开始游戏  f0 d) o9 t5 d( ]9 e7 I
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1.1真实度选项窗口) U5 w; g% d& z) g. I0 g

$ E$ K  c$ j0 ^日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   ; H: g* Z$ f0 C" v5 r
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。( E; [& x  o, r, A  ?+ w

8 C, v4 j% h$ l0 _  x( J6 O7 X' N+ H战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。& y; f: D; }0 H! u% I' y
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高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
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盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
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历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。# F' h6 O# _' t; q; f! }( K
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随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
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. |; I- K  c- J/ ]% k3 U+ T- }" G珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:
4 ^/ U3 p; U) Z# N1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。. q  u! `( c' N( k6 ^
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。$ B' G% _" D( ~, j
3.盟军不能发动空袭。
* |  @+ w2 r5 u0 `2 o% `+ P$ H0 |% ?6 V4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
% D. l2 O7 k4 s% c5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
1 n6 a, w0 s" H4 _* S) Y! H# T8 J6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。- R2 c3 w7 a/ @4 [
7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。. s# M& V5 S$ N! f7 D$ Q: T, F/ C6 I
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。
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增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
& ~6 c' r  b7 B4 k$ {9 M# r+ x( w8 K1.固定的 Fixed9 O& U3 d3 m: H1 m3 w5 l
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)& X( K& \" @* W/ M
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
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1.2 游戏显示选项
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, `7 l! h1 R. a
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。& M- z5 \. r3 R; [; b5 x
. E0 b: y5 T6 b5 S& }$ f% z0 N
潜艇自动操作:建议关闭。" O9 j: r& d) E( |
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舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。  c4 }: B9 [; \# Q5 n

  S6 `; H; }! }" ~" W/ e飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。
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飞行中队自动升级:建议关闭。
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设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。) U6 O7 E, v! m& b! K: ~- v% r
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接收空军和陆军补充:建议关闭。/ v  W9 g& G! S

, W1 {2 m$ n" ]每轮周期:一天。5 N- r/ C, O  T- M4 L' ^$ U4 r
' K2 n  P0 j" R0 Y
标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑 $ W& i5 ~6 ]# ?( f* t
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游戏顺序4 G$ T6 o2 O; v/ u6 @- y. V
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统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
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a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物
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+ }* ^5 p- N; W( _* C; Rb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
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9 f% C8 ?. d' x" }; Y; Z9 h7 f! |c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。
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d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。
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3 l- U5 f" v0 k: v! ee) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?5 h3 n7 C: i( b1 Q, k# L1 E

$ C$ b& u- \8 @0 j% I: Pf ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。2 W- ]* u1 c1 t& e* H4 e6 I
& T5 D( z8 p% W& v( @
g) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。- l7 Q8 u1 X# G

8 T& M2 a# @  B; i$ ]7 yh) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。' y# ?: K; Q6 Q" `; {0 ?  \! C/ b

. {5 ?# P1 v. l/ ni ) 修理船只。
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j ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。
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k ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。9 p. h! g; h( l; i1 T

  a+ B4 r  j' A# yl ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段2 X3 ~* ?( T7 r2 E

9 l" Z) f8 X9 ~9 p0 O/ U系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。% `& o# T% m) h0 _; J/ d
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e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。( |1 J( S2 h% z8 G9 t! D( v# Q' \7 f
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h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
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m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
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注意事项:( x. \# F* n* B# w+ x; N+ Y+ c% Q5 g
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
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2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。& Y# O5 Y; C2 d# a/ J( o

: ?: [* M* r7 Q3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。+ o5 u0 w* ^0 g* k

9 T! L3 F/ [+ l2 V( _4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。7 h: e5 p* {' y

3 O' x; z3 F% ]- s5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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