AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水8 K+ |$ l4 h" x( b8 D
——以下是目前我的一些希望:5 T7 W# {. _8 C0 z
} K' l. H' K0 S1 X9 Z/ L
*引入bii系列的据点的动态vp& J7 G0 b* C4 `( V
& k% D0 G1 [ D7 Z5 ?0 G*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单, M# O I% Z" _. L( Z! q6 ^5 J" e
% b& z( Z) D/ A5 P/ ]' L. O*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内$ y+ i' ?7 ]7 D, S& U" g9 E; H- G
$ t$ H" b8 m; u/ X r*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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# w l- l4 [$ N*网络在线更新功能,自动更新功能1 S6 |9 D+ C8 Y" ?: _ a# r
0 a* v2 O9 `& Y6 C+ }5 F; w*已经开始对战的数据库升级功能$ X3 T2 p. }2 a4 {
2 @2 e7 L" K9 A2 g7 u$ X% @*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
8 R/ y8 N) S; I! \) S**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
3 G6 O* y, r4 {! v8 J**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;' k# U% G7 D0 t
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
) B8 z2 |; v1 m8 h0 S**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。& u* `+ I) ?6 D) |. r
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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$ @* ?3 c7 n, P( P, n*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里% h7 B" Z8 f0 p. ^: J, b: h
* {% b9 x& K9 m) Y: i*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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/ n) |! ~1 A& W/ \*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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7 D( v6 h& j/ _3 p* `# x1 X$ b*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。( W4 j+ c9 }$ F1 ~$ q" v' M# I
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行- ?; G1 V. Z! D8 x; O
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。6 s+ a% g/ ?! q% C
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |