AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水: t7 M, |3 \6 s8 a, R) v4 C7 `
——以下是目前我的一些希望:" d- S0 u: ^' L
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*引入bii系列的据点的动态vp; I6 T) _% A. A: y
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单" {$ o! z5 u% |1 |. V, j- l z
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内* e6 c9 U6 O1 [# [
! j% k. J9 V6 X) i6 j( V) L*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080/ u/ l/ d# }, f" V, G
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*网络在线更新功能,自动更新功能 R# R# E5 a4 W! q
* i3 d, R# l5 U, p*已经开始对战的数据库升级功能+ L4 q, i" r1 @$ w% z
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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0 q! B( C& Y1 t; \4 y*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。8 I4 ~' O" _" O/ G9 ?" h* b$ }- U$ B
2 F7 F, q1 G* g0 `) g3 ]*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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X; b7 ^3 b$ k, M! O*防空识别圈的引入。
N3 o, @9 z+ x( C: n( t**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;2 z4 w6 p+ C0 @7 _& Q; k8 T
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;& t" d. e) ]) y0 n" }; p; ^+ ]4 v& n
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;; ?& B& x6 c: J9 T F t
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
4 T- L0 u# y I**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定$ _' t* z) K! N
; u) _& L: Q1 c+ [*恢复每格60英里 l% d6 ?/ T# A+ z4 W* U
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器8 U* |7 R, m% T# J
1 {+ W- \$ z! U% d6 Y" ]*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。4 V0 U/ [; f; [' t: u8 ?
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。% r7 T, u* F- s2 H
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行: Z1 r. f* h7 U# n5 ^) }2 v
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。( p4 y2 R# n$ ]$ H" x6 m2 @; a8 q
+ R% g/ o- X# f( A: j/ ]8 a*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |