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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水4 j  E/ F3 O+ o. Q( R
——以下是目前我的一些希望:! ~# P4 r" e* g: J" l2 \4 r
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*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单7 I* Q5 e; b( S/ i" T
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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' w, X) s- m0 {# |+ k% L/ [*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10805 p3 K: q) f' X6 S( d% ^+ a
* y* K8 o8 r& A. f6 ~
*网络在线更新功能,自动更新功能7 R# V1 q- y$ b3 p0 Z$ z2 R

3 O; s9 q/ z1 B& O$ [+ E( Q, w*已经开始对战的数据库升级功能
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: ]4 n. H  Y% N. h# n& Z9 n: Z. t*对战的密码修改功能( M2 w- |: L! S9 k( W6 A, j: x! Z0 V
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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, S! k0 ~% k6 D3 e- q*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。' D- C# Z& `$ e1 E+ X$ n7 U5 R
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。7 G3 c; W' w0 t3 m) \! r/ X8 m7 i
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*防空识别圈的引入。* W5 `" l( O. V  I# f8 u* v# G! g
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;' w5 ^  Y* ]8 U7 K
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 @# N  ]3 K$ W' K2 L3 ]7 s* R
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;8 N/ N2 g; l' g4 Y
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
" R, W1 F: F+ U# I! q9 @1 C**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定' I: z$ j8 L" G
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*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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8 E( D* ^4 g! c1 {+ B2 c*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。/ w. @7 I5 j& Z8 E* w

8 [: u$ V, o( E2 j$ g*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行. v( L% I% C, Z. Z, j. J- W- Z
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。! [+ C* W; t& J; y
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
! G. y/ N. q7 W% P; G1 A/ x多些快捷健,点的手痛( q1 S4 Q: ~+ F; L0 f. X
还有别再用扭曲的地图了。。。
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$ n% ?+ B6 \' A0 a: w: ^& U[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
& ~# M. e( z9 B# d' m- B如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
4 ?6 }7 v( i) V/ v6 o陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
+ H2 e  Q) _  \* W# K3 V9 y% ^6 ~登陆点也是同样。' i. u3 f3 h' t

1 v) {% b# z' t% ~另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
& [$ c0 P0 b2 k2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体, C+ n3 l( @( X; S

' S- ~0 [8 v1 w$ |1 S2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
/ ]. q2 a$ H7 _9 Z历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。9 e9 T! ], m$ c, o+ l
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。( H* P: X' |% N7 b, N' T' q' d7 r
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。
7 b% w. X* z8 _: N比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。, `; o" F( d: g5 h
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?
7 {8 h: @  C3 Z8 w8 M* z- E( n+ x比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。" X8 Z4 y$ L/ D/ c
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
" _3 U2 Y: W: q& J/ ]还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。  Q% m; |' M# l1 J* J
就像删除文件一样。
* V6 v6 a) X( s还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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# h1 j# Q: s  m7 S6 A' T' k  v; ^) r集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。2 G3 F) r: O, `4 b
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另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
4 R; J" G  K! s
( d8 Y1 h6 O( z# J& v, x" v% k第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点% d; L9 r. B  j; i$ _0 M
& A% L; u: A+ k4 A
1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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' o6 ]! w( k+ I2 Z. O2、城市内政功能应该强化
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