| AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水3 i; c+ t& c/ a ——以下是目前我的一些希望:3 g/ y$ B3 _: K. r4 x$ e
 
 6 t# x6 Z" O5 O. ~*引入bii系列的据点的动态vp
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 *游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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 *单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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 *适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080- U8 d  p8 p  C5 P) R% P4 i
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 *网络在线更新功能,自动更新功能
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 *已经开始对战的数据库升级功能* p4 L- |# n" l, S& Z' L
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 *对战的密码修改功能
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 2 X" v) p$ o0 b*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。1 X% _' i% Q0 o3 v
 
 ' A' b7 [1 K& n" ]/ Q*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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 *对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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 *防空识别圈的引入。
 5 ^4 A  u/ W( t3 z**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;, h' P  ^8 q4 a  ~" D6 b; ^9 h
 **执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;4 z9 n4 B: U: ?4 l% S8 a! t
 **执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;: k/ J3 A3 ^6 Z9 ]
 **对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
 , K9 O5 I6 N3 L, s; H3 j1 E**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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 *飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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 *基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定. ^; }0 V& X; F, U; [
 
 & z1 L0 d- Y; ^% B; r3 C*恢复每格60英里8 ?4 p) R/ v( G5 M& N! Q2 U
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 *日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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 - b5 k) L' [! k- C) R9 |$ _*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。) X$ ?. U% F: m3 x# R# H) e: f  l. ?
 
 * j! r( q; d& Y0 h*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。0 M! d3 ^8 \5 v& Z3 A
 
 & P, i* p4 x0 c& ?8 t2 I*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行# \5 a6 ?5 ]& T5 d, P9 D8 ?
 
 - J( h4 ]. _/ g1 x$ x*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。3 ]& _$ {0 o0 F3 h
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 *飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
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