AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
% u% f W" P$ Z$ W1 g+ X——以下是目前我的一些希望:0 f+ H) t4 p7 `* F" V
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*引入bii系列的据点的动态vp. H' E8 H* t& G5 {: W2 ~
* x& k) I7 ]3 d' |9 @) e! Y*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单. N- a( s) O* {/ E2 A
& f5 T9 q8 `2 j4 A" p# a$ @*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内4 k, O' s* O9 V8 ?- X
) N, M0 T9 a; z2 H! W: u+ v. [" Y*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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* {7 v) p- ] H' N5 L, v4 D6 O*网络在线更新功能,自动更新功能
* g5 }: i6 t5 G2 Z5 l. A
2 I; x$ i( B! F/ m6 o*已经开始对战的数据库升级功能
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0 C& Y) ~" q) ]8 F; U3 d! p( R*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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5 z- F+ y$ l2 ?- I8 a' P* U. w*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。* {% u `# t7 G: @- h& Y4 T2 t1 I
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。 B# ~* Q9 z7 B) {8 s
& Y- Q$ S' {/ [$ c9 X& D% P*防空识别圈的引入。5 F) g3 Z9 O! ~' J
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;: g8 ]) U3 \ D: L
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
9 e) Q; H! r3 X9 E8 Q- H( x**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
8 d; K1 O1 _" Q) o**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。4 }0 w4 E" [) M
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 B2 N7 S. h& j( r
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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7 A" |. J( I$ Z9 \, j: } X) `& k*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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4 t7 y: o% ]9 R*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。2 m; ^5 u1 }# S e5 s
2 j, F1 P7 A4 e6 l*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。& B6 ?; x- e) `" |( o+ D
7 Y1 Z* r8 O `, k0 Y*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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3 s! N; G4 b' z6 Q: r*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |