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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水3 @/ G! U/ ?& I- k8 Q: I; _
——以下是目前我的一些希望:
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4 g0 B( M( S; S5 A' _*引入bii系列的据点的动态vp& W9 e7 v/ y/ @
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单8 L9 ?2 h3 Y$ S

- m& U7 l/ N3 o1 h# L; |: V8 x*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
4 Z6 R* P2 N" I; {% M" r( U4 |8 }
4 u0 S; j. p4 \8 w& H) l*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080! @9 c4 `, `6 d

# o9 _1 E* r  T5 N# e*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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$ K$ d% `/ z: B. ]( o0 n0 {: n*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。$ z9 e) C% B* L9 o) W4 ]0 {
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
: P7 D1 j) P& K5 l" x, |**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
' H- E6 ^/ N3 G- y**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
& ]2 j+ ^0 S3 a( J% I- B**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;- l+ b$ d' w  G. H
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 ]' H4 a# }- A+ x
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定$ T) d1 I7 J% s' w1 i

5 t' s, C7 M( i5 m# S0 t1 G*恢复每格60英里# L; W# D% C: |% d/ H6 W4 I
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器: _0 Q1 O/ f( C: w: ~8 T

9 r3 ~5 T2 }8 E  k& D- [*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。. ^: K$ @3 ~' C/ V$ v/ Y

( m( a% c4 ~2 A*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行4 c' E5 p; y/ J2 a+ ^
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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1 g. t; J5 @# J( v+ p% V0 a. z) w*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键9 G) k' a+ q4 w& n
多些快捷健,点的手痛
) `) k7 L3 s5 f) B还有别再用扭曲的地图了。。。
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* N! T  m' O, \/ I[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
! ]$ t/ }, @! _* E: E如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
4 L! a" M( Q) t8 K& a, M0 s3 J陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
3 j4 Q' [7 X4 t! a; g" o6 ]: x  p登陆点也是同样。: T% x& U$ p2 i! x( H/ d

9 s) G" ?7 T# e  j1 H另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题- L5 l+ f1 e" S+ ~
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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' A/ o* [$ r3 Y' z2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
& G7 H# v, G% r, E历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。" u$ Y- a) u2 o: g: O. u8 T6 s" }
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
  j) ?- N: v+ r% {3 L/ x所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。/ ^/ _3 E0 b' b- e# Q
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
5 q) N& e) [' c. Z, r同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?+ F1 h1 q* v. M" G/ i# x
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。- b% [: D" [/ Y' I% M% T* U/ [: q
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
$ f' i; m: K' P8 n0 y% |0 @# v还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。% v& o  A) _5 v2 Y
就像删除文件一样。1 u& H! P- l- K
还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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4 _& ^4 Y  a7 H* R, I9 ^集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。/ B& ?3 e- }/ q
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另外对战跑档的时间比对AI要小得多。- L" D/ F3 r3 K5 @1 a5 z) @3 `

' G' M2 B0 [( V$ U0 `) |0 Y; Y/ L第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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2 J: z" P8 f" {' j3 S& z2、城市内政功能应该强化
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