AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
- Z* K1 y8 D/ l8 ^$ Y——以下是目前我的一些希望: F r E& O* \# b" a
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*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单3 I9 N0 L" M6 e; _" z, J" E$ s2 {! j
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内4 k! @% n8 W+ J% x- S& m$ y& u
9 s6 o x/ E6 V5 d' n*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080/ e6 G, k0 L* S! I1 {+ v# N$ D" |
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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- w' p: Y% _, K& b! C6 _*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。. Z3 d# ` k' ~- f
8 S) z4 E5 F$ \( G9 I: U) A2 i+ w*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。# A7 o) \; k3 o7 b# b
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。6 i9 r; X) B8 h2 Z
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*防空识别圈的引入。7 i4 F6 m, Q) z# e- i
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;1 S' M! c. x# }4 x5 u% [
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
" f$ _( |9 U. n' U% F**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;& Z+ D. M/ A& X: u4 _: ^" g
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
K3 W. T) U p" a, j& }9 [**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。8 |0 Y) \. m6 I- _" p3 C& b
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。) {" }- t1 c( u" w1 k: r# l
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定; P8 Q' d% ?; _. j$ O9 D2 y
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*恢复每格60英里: Q# k8 b! B+ T! \$ j' L# e, `1 L
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器$ @6 g8 g6 k1 A# T6 M- i+ I( q
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。, C* R7 M* ~+ v
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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7 j4 V6 ]# ]: m$ d*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行) L8 h) }6 |0 h1 g' ^6 v
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。& N) t& P5 E8 d
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |