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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
; n  n0 b2 [" X$ w$ e3 r——以下是目前我的一些希望:
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7 R. p" ^& u1 ]# N*引入bii系列的据点的动态vp
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2 {: ]/ l. t8 F*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单  y- R5 Y$ q" w
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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# A$ j1 I, S: r5 ^+ h  a8 C/ W*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10801 v# R& P: k9 g0 {& y4 ]& Y
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*网络在线更新功能,自动更新功能
* D9 R, d% V: x3 e/ U6 M! b% K8 N" U" @/ E1 O* l) G" W' i
*已经开始对战的数据库升级功能
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5 F& m: f% V! I8 Y! @6 _*对战的密码修改功能! \: b: p5 t% h
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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# t4 Z  k5 X1 b5 j. }' r*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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7 p; y  S1 U+ ~/ k$ g' ~# c*防空识别圈的引入。, t& Z% n5 I# O( X* N. f
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;5 f4 n: u5 N; U+ `2 z
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
: x, q: N* p3 P9 C3 q' h7 t**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
, _1 T- [! Q' A% n' ?- F. ~**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
' {9 w+ f8 g9 H**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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  L. L( ~& p. w1 z*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定  z+ X; r- Q& L
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*恢复每格60英里8 P0 O3 p5 V+ c
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。: m; Y$ q$ h4 |' i$ Y" x
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。% n, R5 T% G, j* p% v4 T$ A$ r" p5 V

8 W! N8 q2 Z5 r7 a( [, \. X8 |1 O& f*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。" C6 ?. Q1 X3 }# E7 N3 c5 s

. u% V( O. ?' G: D& p*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
3 ~& t+ Q; `+ b多些快捷健,点的手痛, ?6 \' w) C. n  `% [3 D
还有别再用扭曲的地图了。。。
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4 V3 H$ a, h* M! X7 C0 `. q9 G[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
5 ^! s& F2 g6 w) s2 V& }0 ]* ?' E如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。& x* T% Z6 W3 ^# m
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。: |9 ?8 u% B: `. G) w  I
登陆点也是同样。
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题5 o) Y0 b3 p0 b# }1 F( R/ I
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体# G  A, o1 g/ B% t* p' |

8 H2 ~" ^7 T0 `5 \" ]- V2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
7 V+ h  w% e$ _" v& n历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。
7 _6 {% ]  g( j# }) S) t如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
. u( Q5 B6 R% D+ M0 B! S+ P所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。
! J; a6 O( @3 y/ o比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。2 f! X1 z4 [$ {6 |9 z, X
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?
" ?0 F- Q  j, X/ h4 ^# Z3 j3 V比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。2 K4 Z; @! Y7 L
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
  |% [7 q! c) f. P还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。
+ h0 l0 \, t' ?7 H3 f4 V. n就像删除文件一样。
8 \2 s1 }5 L8 ]0 |4 m3 p3 V3 n还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲7 g/ O. t8 Z" C  p( N4 q) s- D) R
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集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
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. J# V! W  y" J, @- g另外对战跑档的时间比对AI要小得多。# h; E" |2 q5 E% F8 \
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第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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  o5 }3 I2 s) U  \/ N, e1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配- h3 P+ F) _( Q) [, p# D: Z7 l' y+ m

* I( X+ {9 y$ w9 Y2、城市内政功能应该强化
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