AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水6 M4 s4 G7 S; |7 r4 l7 i v
——以下是目前我的一些希望:* I# k% z/ y5 J/ A4 f/ I( P
T: c. _: \6 u+ X3 h* z
*引入bii系列的据点的动态vp
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+ l; I( }1 ^# s5 t*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单9 u* m% B/ \! l2 l
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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" f% D9 Y6 L" [( o: t3 d*网络在线更新功能,自动更新功能
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: W5 A' b" ?0 {& M& o& @8 s& `*已经开始对战的数据库升级功能
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% {+ N- S3 [5 w3 I2 K*对战的密码修改功能& [4 ?! D2 m" h u) u- e A9 a
% q) z* }2 @1 ?3 I' T*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。. S: o5 E" B2 O
/ `" l- j, S4 r2 @$ ?( g$ f! f*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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. m+ T$ G0 `' Q' o2 H*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。3 A5 ]# b3 b0 K( l6 f
: b# b; D; a. p/ t5 U0 F! w*防空识别圈的引入。
: ~1 P. I5 U: s: s**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;8 w( Q& R) N# x: _
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;! u1 U" K% ~" B* \. ]& w; ?& c/ e
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
9 ]- Z. ^, B, \& d**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
; b4 w! N) M! i6 {9 y**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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6 l8 D; Z" Q2 L. N2 ^*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器! w$ h3 V; F& r( w: k" i9 u
0 }6 S7 ^5 a6 S. n! ^$ n% B*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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0 V1 H; V$ Y1 Y, L2 D1 W* j7 ^( K8 u*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。# ?5 O, ` l& y- ?7 f
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行- y, |4 K4 f8 w9 w; k
. N& A% c. p5 d# P* v*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |