AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
" s: |; n, }2 H7 L9 g1 e——以下是目前我的一些希望:( z7 Y5 X; p1 Z) B! s6 Z
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*引入bii系列的据点的动态vp2 y" z4 v7 f) c2 p, Y4 m; f# `
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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5 Z! H+ e6 v/ Z z1 n8 g7 J2 Q*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内0 h! b' ^2 T) |1 {+ `( Q0 X$ m
% S9 `# ], w1 k3 S2 Y4 y- y( [2 R- J*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10808 X4 H+ a* I9 y
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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0 G! K" {% x: ?- Q8 |4 N% @0 _*对战的密码修改功能
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! U& V7 w8 R5 d* R; U/ n7 ~; t*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。& Y u, R2 L. ^+ m5 T* z: Q
9 l4 f. D3 r2 G*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。# [6 n$ a5 p* V
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
, [: [9 J4 N7 L0 |2 l/ V8 ~0 n' J**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;8 l( i/ }8 C, M2 o2 o) W
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;( v$ K I8 ~+ |5 M* ] |$ Z* v
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;, v2 g; R5 @0 H/ O6 s8 Y! S
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
5 M# e2 V0 F& G0 n6 Y: k**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。 r, Z- f1 F+ B* Q1 d
* c @: B+ T c" M*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定) |7 N; F) v- _7 `9 W
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*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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2 I( n- G( b9 v3 B*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行 z' P4 ~, K. X; P g# U
+ k0 ^ o9 Z0 T- B; f# t*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。) B+ y6 d4 Z6 P+ q2 I8 H/ n
1 t9 s3 }* `6 E5 T7 F" A*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |