AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
9 H* C! }1 W" w* i——以下是目前我的一些希望:
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*引入bii系列的据点的动态vp
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1 G2 w( I. H7 C1 |*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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) s; r! S' ` k$ u0 \! E% Z2 m*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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0 ?$ `5 }' G: m. y+ F$ I2 g/ j' f8 t*已经开始对战的数据库升级功能8 e2 E- o3 X4 C
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*对战的密码修改功能
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8 [) ^7 a/ C8 p. l; G1 @& a*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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# u' T3 ], g4 d; I3 v$ |*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。9 W+ J, V+ S7 M( t8 y
$ i7 ^) S" p- r! o; `$ j*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。9 A2 v' z- h3 i' A& ^4 Z# t- U
2 q+ r% P3 i) h. l3 _*防空识别圈的引入。4 k- d$ p# U& @1 t# Y5 Z' f; `; P# _3 W
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
8 [+ y& T9 Z9 w1 H6 z2 _3 D9 S**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;4 \2 H2 C, I7 h" Z. k2 B/ \) D
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;# v" L. O4 w% w- o) Q3 `
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。% ?( \: z. x& S9 _
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。; x2 U3 u: y$ F7 {: }4 {
$ }& n% Z) x( I6 b+ y P*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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3 _9 M7 E! y! N) E: d: k9 T* K*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里" @5 @# w# M0 ~
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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. }! s1 a# | m* ^) s*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。+ K, W, U/ {9 F0 ^' R
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。3 t- {. _) i9 P* J% @) j
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。( y1 K. m# Q9 `, T
" c0 k- [. Q# l1 { L( f- R% Q4 X*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |