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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
3 p: ~- W* e+ {% l——以下是目前我的一些希望:1 Z/ R+ t4 C5 T5 F: Z# }! I

% o- }3 t6 t, y( }1 L' w*引入bii系列的据点的动态vp
/ v& m( `" B+ r5 M# q# s
8 ~7 o- a8 L8 E3 {) {& B*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单/ ]( W; d' k; D) T
- {- S0 V8 q0 Q! U9 d$ ]3 x: i1 Q/ W$ U
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内& d5 Z* ~% c3 R4 w2 k0 Q" n: e
- i( k# [0 U5 @4 N
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
5 U+ \8 n* A# [- q; Q" N
  a. ^$ E/ p9 m. X& h/ Y  w*网络在线更新功能,自动更新功能7 r5 x4 H8 J  l  G/ G
2 m4 e& B! X1 |$ T: T& s) N
*已经开始对战的数据库升级功能
8 ]$ k/ ^8 g- {% }9 u" C  n
& Z) I! o( @, E" e1 j+ |/ Y0 f*对战的密码修改功能
2 s# v) H+ I5 w" w
' k0 M: M7 S+ F* G* o$ [*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。. I7 n; P  l  Q# c. X! T7 K
1 r- N$ R  C4 {1 E9 S: v) P6 Q
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
; R9 n. q. Y/ O# f2 t: X  O3 k) }- j! x9 o6 ?1 s
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
, Q- [& Q* J' k7 u8 `9 u! U! k
# t8 h6 n- n# G1 |0 \( h# i/ ~*防空识别圈的引入。
- @" z$ p- e( ~* z) p) [**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;" D: v% x9 u$ V0 p7 p
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
6 q5 ~* Q: |% {4 V+ @8 X**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;4 ]! `3 ?- r9 R7 w
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。3 m. ]% E4 K/ L. x) M7 V( E
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
# B: M" c- _6 Q4 ~
9 r9 e4 P) A9 e  B5 i& i) H*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
* `. v6 \9 j5 Q) V; Q( f2 I
) j  ~- x9 r0 L( p! [2 L0 {9 \*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定6 q. m& n: W* K  e$ q5 v
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*恢复每格60英里
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- m' p  O& e3 e6 W*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器; f: J8 W+ ]: E  c

. Y  \# H$ B0 b: C* ]" @*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
6 q' N4 Q9 @2 W- J. d# S& J
# f' o' p% I1 e$ p# b, i*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。4 s8 w" B$ p$ n' T

% `7 @5 C5 p1 K& @* }8 T*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行- k+ |0 [1 F9 y/ @0 N
; B+ A- ^9 t! d0 E- h
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。. u) e9 w. U* b- {( b4 j' K; k% m7 r% Y
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键7 n+ }% y5 g9 B! V2 C* r
多些快捷健,点的手痛0 a) j- j) G9 j; b5 u: ?
还有别再用扭曲的地图了。。。" Q7 X+ B3 ^6 H3 j% O

# Q# c8 K" D2 z[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
& ?' u/ N5 @; j$ I$ u6 @如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
" v' ^" e$ A% C* y$ a" R0 M陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
" X0 `5 s' _% [1 k! ?. b0 E# z9 [登陆点也是同样。
0 v  d% R- {  N9 }. y
3 ]( x0 k* ~8 {2 d7 D3 {9 f) E另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
: O% d2 d0 ~6 U9 b2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
: }& p' q* _) `4 {2 b6 l, N  E* h* n
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:/ y: \$ j' K5 U' d8 P' z
历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。& H7 M" [& N! G5 p& I$ g
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。: Z1 e% C  e6 W, E  t0 p
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。
- ^3 P, Z( V! ~- H比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。8 r* W  B' o5 t. F4 }) z( m; L
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?! O6 Z- H; S/ [- a% ~
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。
$ ?5 e' U, K* [8 f, o不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。& i$ K" V+ j5 z+ @8 z
还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。
6 [) J7 i" h  W+ R就像删除文件一样。
* i+ f: e% @' b$ Y- Q2 I0 p还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲7 q$ z+ t+ {" s: ?9 f' e5 C- Z9 w

, e1 N' a7 U* {集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
5 ^. B9 e' H1 \8 I5 U; ?
0 |& U# {! [& a# X7 ?: N7 x另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
; x3 ]  ^8 o/ s9 J
6 G" _' \! \' Z4 d9 W: ?4 @第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配4 n: U: W' b$ E# n' _

3 n7 R: g' U5 {# P0 {) x2、城市内政功能应该强化
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