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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition
4 f- e* b  q# M' c# v8 Ywitp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
/ ^/ ?! M  p) K: p集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。0 a: B+ S3 M& t' ?% l
另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
' `' {- L. b. w2 o1 C. B
: h- i9 x+ U, [0 B3 J2 b有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
2 O; v$ Z0 C: C; y6 @% |  G; _: j+ e6 N% m3 C2 e  V

- M% q. m" q; O& k) g2 r% V. S空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.& Z5 i8 ^( G! _) a
比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
7 Q1 |' l/ o$ |- l5 k- t5 I2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片; j. b& U" Y, |& _1 ^8 D' `

. A: _! b8 f5 a  K% O8 s1 }/ w& H*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升2 j! E7 S; \0 D! {

! U& D7 @% H: T2 y1 }*陆地容量问题
, E" A0 r5 j0 L) F+ S! Q8 T* m**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。' p0 ~. h9 U: m0 o, T
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
1 r5 }( d- P( \0 p! k+ h8 j$ U   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。; g1 w! \/ y- x  Q0 c' Q; t5 B! A
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
3 @; C4 v. {5 `% c  v+ k* L   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
/ H& K- x3 V7 F   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,7 h6 ?" c, T- d
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,5 I% J4 o9 X/ C; H
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
- L" y" K$ M3 j2 Q   以此类推。
% e/ q* X0 y# S2 J* Y**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
2 h+ v6 f0 l  H7 ^$ z4 e   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
5 |& w+ Y( T# [: `1 D2 _**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;7 U8 X' u4 c& u7 G8 `7 _' x
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。3 R# _/ h' E5 G* e0 z
**大陆基地没有地面部队容量上限1 s$ V: }' y7 i( ?; w, `! ~4 k
3 I) H- O* K: c" l/ W% ], X
*空域容量问题
" u: ^* j) F" A5 a8 e! q**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
9 o8 h0 P7 L2 P( d/ }8 Z**空域容量基准值为日方600架
% L6 i2 P9 ?. z" B1 n**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
0 s3 f+ `' l# P/ Z**空域容量仅计算战斗发生的那一格
4 P# j; ?6 t$ E7 y2 y! M/ {; u**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
, j; ~" _1 S: b; _   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
( K/ P+ p; I( A& Y' Q/ a$ `**空中组织损失的表现形式有:/ ]6 K9 n) y1 l# T* _
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;# i3 t6 T2 Q! t1 o
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;5 J# d0 _( `. ~6 {: V; \  Y
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。) |" A0 x. ]! o$ [8 P$ [/ a$ a/ Q
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
$ S4 ?0 d  d% k! e" i**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
8 ?. k: f3 W6 Z& ~* |$ V* T' t% t9 E% a3 H
*机场容量问题- \2 D* X: a: q* z+ ?6 |( q; H
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
% z, f/ w) H% V! n  d**大陆机场容量基准值为10级机场600架/ b3 Y/ O' M2 _6 E. m  M( t
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,% S) l" T! @# s% U
   100%~150%时,出动率为100%~125%
. |+ J* f( E- d; J/ N/ r   150%~200%时,出动率为125~137.5%+ Z5 g2 d6 V7 ^3 f  @) E" D
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
8 B( x; f2 k/ ]   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
9 x3 G1 W8 O6 g& k   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。5 R! @7 J* y0 z1 |# B
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
- S3 _5 ~, |% T# m: y% b. W: ?8 h, t**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实
/ e" {" D5 {! c  D* g
: q+ \2 H, i7 d2 a0 N两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
7 `& f* @1 F2 W5 P6 \' D* q. Z9 e
盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表 ! m+ m1 W+ v0 O: @* y
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片# U$ u8 O( e% |1 A0 v: k8 X
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*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
8 x+ [' u* }! H  i
" C; o% `7 _7 G3 O3 ~*陆地容量问题
  J, |7 ^+ X5 L0 I**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
/ M; B2 W8 [% t3 Y0 U: e# C8 Z  M" Q/ @9 w& l5 R4 ]
' e" O7 V% ?9 g( h
2 g9 c$ @3 Q6 T; R8 O
汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队" j- j6 b( V6 i, G. @7 b3 Z
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另外也可以学学提督嘛+ R+ V* L. k# O4 l5 F
日军占领印度可以得到德国潜艇的增援
1 m! a2 P% y& S占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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