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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition. L, T( L5 C* D  ^+ B! M" z
witp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
2 k- ]- A  d) j0 ~( P集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。& {4 w( l- N& m- Z  T
另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
& D! K# o+ Y7 i8 c( N2 c
3 _$ n) R4 l4 k7 t& ^/ x4 V0 S
有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
* Y8 S$ {9 U! l/ A) n8 }6 x0 ]1 ?% B7 _% w1 t: H& [" A4 v' n
% d, D: S! r" V, z# l
空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
7 V4 ~: R1 }( P: D: \比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
. z% i0 i& L: a7 `5 k, V2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
# I1 A' w2 f- T. B% |8 m. i4 w+ P' w
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升0 O' E* v8 {) E, D) p$ _

& {! I2 A2 _( L( V7 f8 S0 _+ f*陆地容量问题
# e0 O) f$ h/ {2 r0 I% F**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
  r' w2 l: A2 n, s   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
7 _9 P7 R" K  x$ Y; u, }   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
4 G% y1 x- E( K" \7 p. E**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
* n! U% Y3 N# G. ]: I5 S' j   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,$ Q: N( a6 _/ Q9 u3 H+ O
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,& q* u* I7 G% z) R$ w2 F2 `
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,! N' E$ ?+ R& D/ [
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,- L; w8 b/ b$ U! q8 u
   以此类推。% A. H' d5 B1 T3 K+ \4 r5 H+ `6 H
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
0 s" g+ \* V7 Q6 k& o   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
2 I9 j) E- p- G  q; y5 P**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;5 m- I. m6 G# R, d
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
4 r, B$ w! j) [4 d' m**大陆基地没有地面部队容量上限
) P& t5 T- M6 w$ _5 E8 A& t8 T
; Q$ f- q8 F, O# h*空域容量问题* Y" \6 Y, Q; |6 `) r. E
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
3 l$ r4 g3 f% r+ ^/ a**空域容量基准值为日方600架0 z% C, x' h. B; E3 o
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
7 i8 i% A5 u* N$ k**空域容量仅计算战斗发生的那一格
3 t$ \$ u* o$ n' O**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
4 f) y. ?4 ]) q3 v" W   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。; [, ~0 k6 K4 I2 {; p; c
**空中组织损失的表现形式有:  z) L; u+ |4 l6 x
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
9 d  A7 Y* ]& j% _* H   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;! [, j4 l7 W3 ~' g
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。3 G! Q/ P2 Q- `; A/ K3 `
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
6 r7 Q' Q. w  Y& {3 w5 G( t# j**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
: A" `) W: d% p- w+ b4 ~1 b  C& [3 @
+ W& _, x$ o7 G! n) M8 @*机场容量问题
8 ^/ T! ]7 d5 L**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
* ?/ }) \: C3 V. t) e5 t1 d& v**大陆机场容量基准值为10级机场600架- n/ d& R5 t, Q. V9 }7 A
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,( Y3 H3 I5 t4 ?7 A" _0 M
   100%~150%时,出动率为100%~125%# {5 S' C# G$ P
   150%~200%时,出动率为125~137.5%  |$ @0 l, {% {, O( x
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。2 b* j. W3 |: B5 P! ]- O9 W
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%  h3 }; a  f  j7 ^. w" V
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。  @9 i$ L8 [0 X+ r" Y
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%* l# Y' s9 u" O! [3 c% \: i6 }* {
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实
1 ]4 [( p: G  ~; f$ C' j. }) c( {! T0 g* N$ `
两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
1 d+ P& q0 n6 ^7 Y% G6 N) U1 ^3 b9 f2 U' S7 d" d2 g% Y- W: |1 T
盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表 9 A! a5 Z+ `+ _$ N2 B; j
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
6 c8 n8 `% ]3 q" }2 I# n! ~- @. d& E1 P+ y5 M3 o  U; `
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
( A( m6 r+ X! v5 h/ L' K5 a1 B1 c0 }1 A2 c
*陆地容量问题+ V+ x1 c0 j3 N) g2 P
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
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; T& ^5 x+ ~2 o2 }汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队
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另外也可以学学提督嘛! D: k, n( J+ w2 k$ m1 k
日军占领印度可以得到德国潜艇的增援6 Z+ ^9 p+ o0 ]0 _9 ~* d
占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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