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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水3 K: G8 U- P5 g4 m0 d' d- |4 o: g% I
——以下是目前我的一些希望:
4 v% X8 l( W; f7 y  m$ W5 p$ T. Q' d4 A1 f6 c1 N
*引入bii系列的据点的动态vp, w/ g* `. ?# N7 I, L

3 Y% K1 a# e; c/ `*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
& z* o5 K; w; _- f( k9 S  o
9 G/ @7 ~9 y+ e3 L& @, t*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内) b) d- c& {8 g1 t7 m1 F) b
) }+ W0 E  |% s) o8 h& h
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
' s  C8 C& ]- s: T, o  M( w' \  b6 U5 T
*网络在线更新功能,自动更新功能3 R9 w. \' O2 C

  R- X8 P4 U- B' i& _*已经开始对战的数据库升级功能5 v6 a2 d6 ~3 A
0 d1 d9 t: o: ]4 F
*对战的密码修改功能
. c4 ^- F0 \1 ]# q9 t, _6 P3 A( s! P1 B
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
) k$ Z& k8 W5 @, ]- f
$ G- o; o8 E& m: ?*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
$ T  r- Z7 K0 t- c+ u
1 n2 x  h( D0 t1 J" e*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。- N0 C" e' e9 |5 X
. V% A- o" p) F5 z  P8 R* c" G
*防空识别圈的引入。
; v, |3 a" a0 x**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;# I! {" ~6 n3 Y1 o/ H
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
( }7 A9 S; Z8 E- e' I) O**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
: p+ }9 i/ G0 R" ~4 n**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。9 E- z4 n3 [9 j. t# c  J
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
$ ]) {: Q$ c9 u+ J
8 G. b' P( V) H+ I& Z8 g1 s& c*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。+ S' K4 z& k/ \2 F
& Z, Y/ n, q( i
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
9 ?) V7 U" k7 u$ u4 U) ], `/ z- A! R. h
*恢复每格60英里
1 p' I& C3 D% p
" ^$ D( b" @4 {4 T/ M*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器2 U' p7 S" ]! i$ {
7 S6 t8 f$ t. p5 o: Q0 w. X
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
! g8 {. p% J9 F- {) o4 R+ |! G2 F' [  s% k" l" n  t
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。9 t) e, E: O) {  O, U2 _: |% ?8 m
( O; s# V+ i5 C% @
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行$ @* ]/ e, C+ o  w: Q5 N" q$ d2 y

- _& z2 T0 @- j*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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3 ]8 K3 P6 F$ Z4 y*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
4 B3 v6 [8 [- R: O; c5 Q2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体  r0 F& \% ^& D' _& a2 J/ g8 J

! t1 f( W7 Y( r! _- ?: J2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等% g$ @: O) B4 ]4 q

! h; n2 u- a, ]+ l4 z1 }- j*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
5 N$ K! L4 r6 r2 E43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。3 N2 y2 v( u: d% r8 a9 ^9 @7 f7 k
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
9 C  M; K  p3 e5 p如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。9 f4 M1 G# \/ s6 T+ Q5 w
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
6 @6 u' T1 D3 s1 r如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
( z+ n: v  N: j8 I: h$ w无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。; w; Z9 _  C8 q$ C/ @' `
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。! z/ z5 h( }8 Y8 j8 _1 S

& n  H* f6 C' }*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。5 k- |4 h9 o6 |! ~" v/ I

" c, h3 Z' `2 t, i8 p* O1 r*双方有一定几率俘获对方商船。
3 A' [+ N( |- e8 N
: L8 |. l' P& |3 X4 \4 m% m0 I*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
* u2 m9 j8 R4 E1 j' i# m! J* n( ?如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
% K! ^! O* M- u( c' B  w
* I2 o- W! k3 w! c; e不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片( b! }, ^( Z* l3 O

% s& H8 {- {, P*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升  Q! p( u# j; V' u- t' r
$ s, n8 {. B9 ?8 R
*陆地容量问题5 Z; {' e( C3 q" B7 e$ E
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
5 c5 y( h3 T) E   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
4 t" Y& }% v; S& I0 g. M  w   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。2 A% h1 Y/ v% d2 M
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
& y7 P5 ~" ^9 n7 \! ~   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,, G& V1 {, v' @  [, B% i7 D
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
8 j6 F# [* f$ n9 k   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,2 V1 o& T4 s* c, y/ @8 V
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,, V) X- f0 O  _: P7 L5 J
   以此类推。
! g- H. E7 K5 e& O- c2 n8 b**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
. H$ @, n& C! }5 P5 O. p2 ?   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。% p8 M6 @0 K* r
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
; b2 W! ]3 B# j0 Y5 q4 f   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。2 U0 j/ m9 T/ [% e0 h5 I% T
**大陆基地没有地面部队容量上限
) v4 a' r: g' K8 j8 t% X% X4 R! i/ P
/ Q' R' |$ v( l/ l' [; d4 f5 j*空域容量问题. H) V, ~" t1 x9 U7 @
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。. ^& v* R3 i: ]* T8 w
**空域容量基准值为日方600架
% B5 z7 G7 r2 u6 h**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
  ?" @: n& C: o6 |- p**空域容量仅计算战斗发生的那一格
, f+ e- E& w* A**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
! L) g+ j9 x- I$ ~2 \. U   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
, F& l" R& ]' S- d: j**空中组织损失的表现形式有:
3 q' Q  ]0 |5 W1 }( m   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
9 f+ I# ~! f! l8 O3 t- i/ a   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;$ k( Y" s, h- Y2 D9 t* }/ X
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。% ^7 Q8 H# t+ N
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
3 ~- {' f  B8 o/ U% u) o$ |" i**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%+ F# e: }; L, W5 k5 e- u- _( N0 z5 o9 L

- {" I; g+ |: _: U# `7 N2 I$ s*机场容量问题
" B. B* Z/ v* d9 P**岛屿机场容量基准值为10级机场500架( }: @! a% Y" }0 \" G$ k1 N6 R1 R
**大陆机场容量基准值为10级机场600架8 K& Y) }8 h8 s! B
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
! t: \) R1 y1 g. \- B" W$ }+ P   100%~150%时,出动率为100%~125%7 ~& J( `9 @8 @' H
   150%~200%时,出动率为125~137.5%, E$ {2 R* K3 [2 E% Y
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
5 W) p2 G* B$ c* Z4 G   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%/ ]1 k: }! o% ?# c7 @* x! Z- r
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。7 b0 Y0 ~( h) G5 K
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
# X' i( a1 }) ^- d3 V1 A**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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