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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水( s) B1 i& h  f( u
——以下是目前我的一些希望:* y# _  j8 W) ?2 R' h: }1 k

5 {2 N7 ]% g8 ^*引入bii系列的据点的动态vp/ Q9 J- U* j1 `5 R  ?

; P4 J# k: {; s; U*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
. x5 }. C! s2 i$ N% q, h. Y* V. h5 L- s% C) K- X* |$ n; F% H
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内' E2 [$ w7 g+ B& O
$ Q0 o% {; T) B$ \! k
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
0 `  W3 o/ m% E, s, r
! M* e- z6 k+ ^0 P*网络在线更新功能,自动更新功能
) |* h4 {: ?1 p; V# X: h- B& B9 B; V' v3 ^0 H% f* h
*已经开始对战的数据库升级功能  [$ z" g% F/ m; u# {- Y8 p

# k$ U3 y7 ~" p0 d& N! o7 e*对战的密码修改功能
1 n7 R+ R6 k4 o. z) q, ?6 y& _. o7 f* u$ s. _" Q! r8 m
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
; c# e5 n. x  y9 H# R0 t2 m( V% Q3 `' a5 ?
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。5 N  R0 x% m: ^

! f1 w8 u' X! ^: A& U6 n$ {6 T4 V*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。4 T* p+ G2 S  J
' L( F4 B9 f# {% s
*防空识别圈的引入。. S- e2 z% D$ a; B; K: x
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
; |! H* E5 ~! L! f0 V**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
3 K3 C( G3 v4 D- c$ E3 d' e**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;3 j/ W. h: }  D, d0 m$ Q
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。3 p6 o/ k$ j- S. U& e
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
" l: U4 c  Q, k) m" F) W- t9 b3 l* ^) Q3 L- O7 G9 e+ A2 V5 X
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。0 f: _  I& a  I8 ~, Y, X1 q
6 `+ l" J5 d0 {( X3 _- D% A
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
" L, ]8 A4 |$ N+ A3 x' V' I. [
8 x  j  u: _& o2 m" u8 ~*恢复每格60英里
, ]8 G9 L) U" O, Z5 N* ?0 j; l
  k0 ]: N1 S9 |' s*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器/ i8 v/ i+ M( r: S' p; k5 x$ P% ~$ M

' J$ m5 k& T! A) K*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
7 _; `; U: ~% A/ r1 P
% m4 [5 F, X: `4 ^, n7 A*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
* F0 y, K' e  _7 d! _! T. J
/ K! j$ ~: B$ \, j- q, t1 }*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
" r5 H% y' V0 V9 Z* [4 g( ?% m+ q" U' @5 H2 c
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
1 s7 {, ~1 ~0 k2 s5 g; ]' P5 M- x) g
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
* ?) L4 Z- s  r2 [* e* O' R2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
3 S+ {+ V+ y: f- n
  C% ]2 G0 p! D1 l. P2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等% I& ?; k$ D5 L5 l
* j, W( k6 }* s9 ~
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。$ a% e! l9 u2 s. J
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
6 X( W* s) @8 R7 Q) j3 z5 R% r0 R如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。; D: M0 A9 A1 N, X( {
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
) S6 s5 \, }) P$ g# K9 f1 H如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。, L$ \  ~3 z3 U5 L2 a* ^
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。: N/ |" b3 h' v" S3 ~
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
8 f" @0 G( S( X& y  t+ @盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。2 ?) H4 x" D: Q8 I1 p; r; p
5 h5 W+ M% d# _2 Y$ F
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。7 l5 U6 q6 ^% Y7 y

  x6 b6 M7 p' _/ b*双方有一定几率俘获对方商船。) g* Z) v$ x% b
3 x; z4 p( z( e7 i* |2 x! R+ O
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
' P/ ]5 y& x& j
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
3 x* _- z' Q( `. ]; h' i6 I. K' O* O/ S
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
) S, R% [! _1 j+ y  a9 z
0 y$ w/ M# {! R) ]  C*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
# a. S1 z0 ^9 H! w% R
( Z6 G- h6 {. N*陆地容量问题; F3 v/ a, R: {) ~7 j
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。* s8 `- X& V7 k3 I# W9 \
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。  x: Y5 q  p$ R/ R/ d4 r7 c
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
3 m- U7 p. Y- T5 b. u9 j**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
- b: u  `8 g6 H% N* P   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
- A: r- k0 L6 a4 I0 r! z9 S   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,7 S  J0 O5 X8 U/ o5 q: J* I' f
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,9 J6 `% I4 F6 t6 Z% \
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,' p/ f$ h: [% e# w3 w( {; N
   以此类推。
! A1 k0 u1 [8 l$ K0 X**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
$ n- c/ x! e0 R1 Y3 u   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。0 s$ C$ n7 j/ g; f4 K0 G8 R' t
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
2 w& d; f0 C$ S. O; r" i   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。: `" Q' |( Y- I. [- w! ]# v
**大陆基地没有地面部队容量上限
& O* H3 S) a" v( c! b
! _# z; L" M/ [! s. w- P6 i. o*空域容量问题% X& N0 ?3 _$ R6 E$ _$ W
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。0 u" s2 `9 c- u- A% h6 P
**空域容量基准值为日方600架; J4 p, n. f. l: u- |+ k0 L
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计1 ^4 M. O7 r1 j& R7 ]" T5 O
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
, }/ j  d; {" V1 S, ^**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。6 G2 I" _, }; P& B4 _4 a
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。) f! m6 t5 y9 _
**空中组织损失的表现形式有:) c4 V" S" I' Z
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;% P4 T& e% A! O' G3 f! j
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
! v3 d! d0 X) s5 R- {8 G, \! n   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。/ A0 R3 {3 I1 @( L1 F
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%: l% ]5 x: A3 E' E  P, T3 j
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
" \* k8 Y/ d+ \3 |# ~. w: X$ i
9 d: g. o( q& r, Y8 Q2 O*机场容量问题
/ c9 I4 |; ?# s& _**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
; s, L- q& J; s**大陆机场容量基准值为10级机场600架3 E. ^! K; n1 S( O" s
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,! F# n- X0 e, M) V
   100%~150%时,出动率为100%~125%. P: V8 P0 k6 r/ ?! o7 j
   150%~200%时,出动率为125~137.5%& K( J$ b) R' b7 C3 `% L, _
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。2 t* E9 I4 ^4 ^. i1 o
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
4 k3 N: w9 V9 K( N$ \   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
! x0 ~& S/ n$ c" o- a. s, ?- B4 \**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%4 D9 h% P4 ^# j
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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