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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
/ r* j* R! i' m) }0 n' c. i——以下是目前我的一些希望:
, j8 V8 g+ s: \8 X% |$ p7 `3 ~4 w6 [' F( h- X8 [3 B6 J: I+ G
*引入bii系列的据点的动态vp* I1 c- z0 }! _" }7 ]
! H2 m  F$ f0 \; C3 a* ^
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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- h' p  d- t- b*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
6 g4 v3 v2 ^0 C/ T$ K7 V' R1 ]+ N# Q) ?: ^* k
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10802 ^* X# x( H) N1 F$ t/ U: \( I

$ z, l+ ?  [3 q/ q*网络在线更新功能,自动更新功能
5 W( O! C" c2 v, [2 `+ R7 W& w1 c3 e6 I8 P/ _7 F+ Z( u! h2 |
*已经开始对战的数据库升级功能
- h) r& C' Z4 R  N) _! ]/ u7 s  f9 ]
*对战的密码修改功能3 L: F1 k; }( c  J3 ~
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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4 w9 k/ x- y' c4 N*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。6 N  C' M1 g7 J

/ Q5 K5 q/ H+ C*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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* G+ F% W+ d) T. T7 w7 [/ m*防空识别圈的引入。: P5 k: j7 ?/ R; ]! F2 ]) \- \9 O- f6 K
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
# h& \7 ]5 T( X4 n- v& A$ V$ ]0 w% ?**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;3 p0 M) ]9 v+ k# V: r" M
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
- F( g' _! N1 g3 i- b" P**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。4 Y% |# p: }; Y8 t+ c
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。' p' U& g/ ~( O8 f3 O
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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; ^+ v" J  a5 e' \% k7 H*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定$ H" i- o2 U) i* ?4 B( T# d! T
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*恢复每格60英里5 D7 F: A. @" v- W3 E6 h- {$ E! i1 H
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。2 J4 L6 d0 s2 x0 W" m/ ^
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。* M) w1 `+ ]# C9 ]8 \, ^$ h
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行  D4 S  K" Z0 [  x1 U

. f8 t( F2 I2 P* ~" T6 W) \*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题1 E4 p5 n1 c7 B: s) p; Q, _
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体: e+ H; N" t3 N2 |& y( k

9 W% z7 I0 y% U' E, \! N4 i2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
' t, h2 n8 `9 P% ^* R, F* q; h43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。$ Q. u' c$ Z: T- k7 Z1 H* c* F8 Z6 g
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。2 K- L8 u9 T8 a8 z3 G5 h8 z  j
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。: B- i$ R5 N4 l' b9 ~; f
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
  X& P- L4 j' z9 N9 Y8 l2 O/ b如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
1 Z! k+ U; _5 x! t6 O无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
# w$ H" B+ L1 _( l+ M4 f盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
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*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。3 G& A  _- n" Q3 t! \# i9 j/ F, c/ s, s; k

$ _7 P5 q3 }: W7 \* q*双方有一定几率俘获对方商船。
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*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
1 c0 A( }) j% b9 S5 D  Y, Z. j如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
0 k7 b" f8 ^/ h2 D# D7 a
! V# ?) U4 O% b0 b( M" D' ]; D不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片: i: \: O: {% T& d5 Y' v  R

1 C. R$ d4 ?, H*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
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*陆地容量问题0 ^8 Y' w0 A: b4 u" O) h
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
) S$ K. @9 P& C  b! b( c   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
$ v0 {' o; B+ t   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。, k6 X9 ?0 Q( w  c5 r% o
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,1 u" i9 I  @, x4 P, U3 J0 d7 y6 _
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
! W3 \7 Y8 H& @; [# _   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,3 A% t1 J  P# C
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,- o. `) ~: _! @. q, m+ ?
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
3 ~3 F, g& w3 R+ ]6 p$ _   以此类推。
/ g1 ~* \" l7 p4 _**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
8 \" I8 @( m" W. j8 X+ o! d3 f   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。8 A3 C9 q9 ?5 }$ K% v1 x) t- C) w
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
" k6 [* L+ F+ j  h! J* ^, j2 N) q   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。: N7 C  h3 j$ B, Z# _& E
**大陆基地没有地面部队容量上限
; q3 N) G% m! T8 ~# d$ t- p) k- R- g2 R2 @2 X: e
*空域容量问题) E6 ^1 z6 o& v! {0 k
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
- A% ^. M) }9 P6 R/ r" v**空域容量基准值为日方600架
+ F2 M6 @/ f5 n% T, e**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
1 w# K& u8 v; V; f; `**空域容量仅计算战斗发生的那一格1 J) r* Y8 V( O, M* B
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
5 x9 M; |" p, i' @   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。9 E) o" c' O/ |0 ~
**空中组织损失的表现形式有:9 J- i8 z; o7 D: W7 X. N
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;* O# W0 a, C9 \9 _  }3 p
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
( u$ \4 |* `$ K   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
! Z% o- d  d* t8 u. e8 }**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
: q0 H& y  H' h% ~8 a. b# M**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%0 t$ j( O  x! M/ U1 d

, s/ A: s7 g* v9 K) H0 E& Q  E*机场容量问题4 f' @' n  |2 |! F9 d. }  P
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
1 u" f  Q2 q" t- k+ u**大陆机场容量基准值为10级机场600架, j; I0 @  }0 \, ~4 X3 j/ f
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
2 Y, H6 T6 n- j8 X   100%~150%时,出动率为100%~125%/ n, S* l5 a0 M8 h0 ^4 n
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
: r  G5 p( M. ^1 U2 I$ ^   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。; u1 T& U% j2 y7 A# Y. ~
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
  E" z, y' T* M) L6 U   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。5 q! `6 O' x( g, G1 _& @
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%5 m' x- G* G. U0 q" ]4 j9 I: S$ x
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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