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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水4 F* l& F. Z! f+ c2 J, p$ x, {1 T
——以下是目前我的一些希望:
1 a" w1 v; K3 O6 x' [* v7 U8 w6 N9 w5 a+ }
*引入bii系列的据点的动态vp
6 f- |3 _" p0 p& f9 c$ b) B' `. X1 m% f7 \" u
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单4 f5 @2 o4 X0 w5 j
6 g0 F% s& U6 q
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内& w" F# A/ ]0 ^+ x
: r- w! e, e5 }0 p! [& y1 X3 R
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
3 E4 f& ]$ ^) s5 Y
/ P; A+ h3 [' Z2 V: E: f*网络在线更新功能,自动更新功能
$ Z5 _3 @  b1 R" _  i8 v, o" K. u+ d3 l0 K, b0 v, z: B
*已经开始对战的数据库升级功能
& g% D2 t: A# U* V! k" J7 l
: p$ l5 V0 ?: x% K*对战的密码修改功能
5 m7 D) p" u  g& h/ a) Y: K- m1 l0 _7 p2 |
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。: ?! N4 x/ X6 Z! v. n* m) c; p5 h
( s% y  P( h6 T% W( B* H) u
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。7 {; _2 ?" ^- e  i& _6 [
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。7 R; ~* N  `5 `1 F2 N$ o9 ~7 |

1 E. S' G+ P1 y6 P$ [0 s7 ]*防空识别圈的引入。$ U, l3 T# G2 F8 }
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
8 y" ?( R7 _2 w  ^**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
/ {# ?: Q# s3 M# _7 C# S1 Z**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;- n( I; e5 @4 ?* ^" ~9 I
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
1 T8 \5 [) g2 d3 R4 y& {**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。& N0 r5 W2 R: u3 l2 S' h

' }- |' E. A2 b*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。6 V  u% ^5 U& W
! @# |8 Y. g  K3 S8 s5 i+ e% B
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定! _1 X+ E8 e& E9 D  e

$ H8 Z1 _! P4 t- A) |*恢复每格60英里
6 _1 W* O# X7 A6 P6 J0 u2 ?7 c2 C1 u( p' o, q
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器2 q  g  D+ k" |1 d) z6 C. x
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
# }4 S. Y0 }/ H' V! E2 M8 h
$ t2 n5 D/ C9 P# a*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。( Y; \3 ~& b4 N. m
: P" K) k" _4 r7 Q7 P. m1 o- F; \
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行! K0 _& J8 e! K; E9 K3 t! a

* c  |8 o( Q) L1 [% x6 j*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
# g2 d5 {# Y. E6 [; f
2 y9 i6 Q* K+ @*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题$ `/ D  h; n* N- ]+ o
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
/ M. ]. h6 O( a/ v
, g% t2 A& Y5 ^$ T+ p2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
1 W2 P4 }8 N7 c+ w0 }43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。! n+ T& U- [4 ]7 R: p0 t
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
# u2 R1 ^# T! V0 ?, z如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。* I, l" t) b4 V6 w
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。& B; P- Y; X7 b$ t1 W3 p
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
4 p( _1 h+ D; ^0 h9 F% E无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
( E6 K. S' o% C2 d- i盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
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*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。$ J% Q0 p+ {0 `* I, n+ y" Z# n
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*双方有一定几率俘获对方商船。5 P' d% h% U: x# t8 L# U) p
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*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
/ Z- D1 u! `, T. c& M" H- t8 G如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。# G1 F4 C0 Z  p8 v4 w) ~
2 C: a) `. e4 n8 E3 T
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片  d; `# ?& P+ V2 G

/ g% E0 [. t2 A, W*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升. B9 b- e8 m+ b6 F! v/ l8 v1 b

% P5 _+ J; t/ u3 F*陆地容量问题1 {, F+ q6 @  I" J6 O
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。& ]- t1 I, c# w/ p# X) \
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
, D, z& l  n7 r   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
. c+ s1 a, k" W/ o+ Q) W& O**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,2 C4 \8 F. k' c+ U( _& d5 G* S
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
) n! J5 F/ D7 j& q. L, u* G; \   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,5 u: t- P, P) ^- F6 Z: I, e+ q- s, ^
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
# u2 k6 d* T7 B   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,( P9 r# u: r, O$ I6 P3 h
   以此类推。
5 ?. `( Y5 ^+ C; C+ i**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。( U- \$ L) P/ p8 n% Q
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
) N1 e: A& ?% h8 Q+ [- X**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;7 A% W* Y0 z& Y1 g/ k" B
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。6 ]. B& R% I( k1 S5 \. ^
**大陆基地没有地面部队容量上限
% E( K3 E% ~' k5 u- b0 Q! X
! m6 N; P  G) X: M- c9 |9 ?- A) B2 b*空域容量问题, M. ^3 c# I7 o1 ~  ?# ]' n* ~7 Z
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
! j! H+ ?) b* v) g3 H**空域容量基准值为日方600架
$ d5 l8 N9 B! y**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计! e& O# U5 _  ~/ R- T
**空域容量仅计算战斗发生的那一格) w1 N) E% ]* x0 l/ p
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。" g' ]/ u* Y7 ?- |9 \* v
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
/ f: N" G: y" x. l% G# z" |**空中组织损失的表现形式有:
' ?; N! `& a0 M; e# W   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;6 M0 s+ {9 I; I! y# m; I: @6 ?
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;0 n. p1 s! x; u  q- c) g
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。6 F$ W: Z, [5 g# N& n. v6 S. s
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%; ^) B' L( ~& l$ g
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
' _# D9 [6 x8 O) f+ k8 `2 d
, S$ w8 _! W; |*机场容量问题+ m" w& a& j) O# b1 g2 q
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
4 y: L, |* I# l**大陆机场容量基准值为10级机场600架
; S- X9 E, a3 [- O**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
2 T# v3 U+ D0 F" \2 Y1 h& E% }) L   100%~150%时,出动率为100%~125%+ L) ?$ O6 Y4 Z8 _* J
   150%~200%时,出动率为125~137.5%. t. d9 I5 T6 `& l) c- y* C) G
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。9 s. ]( I5 q  `3 y, E
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%5 B! N1 v. Q! V- u; s: h
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
* M( K. b' E$ j2 {8 Q) R**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%- k. J/ e/ K6 o/ }. ]6 X
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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