返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水, {) I2 Q% N# l- e' F) p2 b/ h
——以下是目前我的一些希望:0 K! x5 |6 x& l- t

- K- u- n* v5 K1 l6 u, r( x; w*引入bii系列的据点的动态vp& ?: i# g6 V5 z- ?7 n2 P
- S9 H" V* {+ l+ _( V* `. J- Q
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单% y4 w$ S& ?6 ^9 F! s7 S
  n: \) u2 F$ X* L5 W" |# P" g4 `( k
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
* S, S6 Y; T1 Q8 @
3 F. m, A) A" T& B6 u*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
! {1 r! |) o: f+ |4 T
5 x- @) F/ H; z$ k*网络在线更新功能,自动更新功能
4 S& Y! j  ^* h+ l5 T
0 x6 R8 c8 E3 a( U*已经开始对战的数据库升级功能0 {8 S3 O( U; g- F) f' s

% k* s  L3 f  B*对战的密码修改功能
3 k) J8 q- m: F2 U* L6 w& d- s% m$ k+ D0 h
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
% l7 X$ k+ |" C$ B/ q5 ?2 W3 e4 N3 ~' [' B% M) O) Y
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
5 r6 t4 c2 Q# @3 ?8 W9 u( p" l6 T/ ]9 ^/ o& @. `9 c, ]" g
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
: n2 d. l7 _' p2 B+ p: O5 m0 E4 y
+ x8 l- e- @) k*防空识别圈的引入。
# Z& F. n$ x- P; S**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;" p7 |  u# V' e# q% O# A
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 T' L+ s1 m- O! j& u1 d
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;$ @8 d0 q( `4 n9 g
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
4 G8 R/ K0 X$ h! H& o; x; B4 ?**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。% v' r2 O  R4 y% I4 J

' \% Q% }6 S1 ~; ^  y) y" v+ F; P* [*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
# I$ d1 r$ ?( v  Z2 \1 {8 C
( F3 M1 ?7 h0 b0 s4 O/ u, D. A: E*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
$ E6 Z  j# u% {* c& C  w/ G! L( ?/ K6 D3 _$ ^5 L* P4 v: o
*恢复每格60英里
* U" \8 J* n# T( O/ P( l
3 J& j' b6 O% X- V& A*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
1 p6 L+ k# e- v+ U. h7 }3 I+ l  p, }" `* p6 U
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
# m6 b+ T! g8 s6 }
+ c0 {' ?6 d6 _) c2 G  @+ g*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。5 {% @* Q1 O* s! Q  |2 T

( z# m- p- i4 D+ j# m% C*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行9 U8 H  L$ x  {% ]) r) W$ s" |
# [0 R+ [; d9 M7 ?
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。; X  i) v; x2 r) e1 E$ `* P$ q
8 Z2 J/ {8 w# E% |  i3 ^; W
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
, ?& S  {4 M  Z7 _2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体; p  p" N& F8 c
: L( m7 Z1 Y7 |7 t# c
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
# V9 h% i' f+ }% T0 d8 P# n4 b, }* l
. O2 b2 p) N5 G$ Q* E*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
* z9 M. C5 n) X, F5 h$ B43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
5 _% ?. Y$ I  F3 W3 c. ^1 Z如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。2 Y! z4 V" e* x1 [5 v8 p7 `* n9 j
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。  f, v% i+ C0 z
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
4 M+ j4 r- {2 s! l如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
9 n& ]( _$ E2 c8 L  U) E8 I无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。- y: l5 D6 Y& N% Q& v
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。, x! J* N  h; R8 j. v$ Q
% U6 W+ v. c( c
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
0 e# w, Z0 x* O0 n, D0 A! C' I4 v) R1 k4 _
*双方有一定几率俘获对方商船。+ U8 |$ @  Q& R8 }( ?; X

+ b0 D9 X. H+ z*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
/ X% p' m0 w) ^  y9 Y5 k如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。' S4 E# o7 U% `6 i/ v% o% X

2 V) Y. O1 q6 S; Y' r$ l) j9 l不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片; x: B/ G5 r7 q0 {; V) [

" r9 P: o* L/ q* z5 i  u2 f*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
+ p- r. C* Y6 z7 z" l" r. m$ R5 _1 M8 g" t; ^! Z5 a
*陆地容量问题
. ~* Z: Y* U6 o+ {+ J# i/ @$ \**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
9 k' [% I9 o, h: `: {0 K   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。& s4 K# I8 L. m: L
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。0 {0 x1 q# k) S- k5 N
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
9 I: {7 ~1 a% \1 d   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,. H3 _) d+ S2 S  z. j
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
  c& k4 R. z/ ]8 s   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
1 o  s  Q  u, O) O5 ^& d# ?   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,$ p3 m- d7 I, x& B* g
   以此类推。
; {, q7 s, g/ |" k& Q/ j* H4 w**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。2 }' G, u$ {9 m2 C% b" X& A- R
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。2 D$ |. A/ @. }3 H  Y% _3 W
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;. i4 _: c( t7 G/ L! E, j
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
) O+ ^' E0 j. @* M0 x% O**大陆基地没有地面部队容量上限" n! v3 O& A6 G9 J
/ B- d! V, H6 O$ W# c: Y
*空域容量问题  u1 s% E' ?7 X  @/ Z1 d4 N
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
2 o& ^% o1 w" ^$ ]4 h**空域容量基准值为日方600架
: M6 I! y8 n4 Q7 c% i9 A# ^**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
0 R) [/ F  E$ h**空域容量仅计算战斗发生的那一格, N! j+ Z$ y5 n% v& d& c
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
! D" ^' B5 p# s' }   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。+ a3 e1 T: ^5 S
**空中组织损失的表现形式有:
) Q0 s8 z% `1 \, n   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;8 K( \: s# ?5 i' `) |$ f' @& }
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
/ w6 t  Z" F( A   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
1 ], |' H, T! `**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
4 ]$ G( @/ a: z. y# N( Q- I**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%' w$ \/ y/ X6 j' ~

" A+ g. \( y' L- p*机场容量问题" Y. ~3 m% I! e
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
- D( ]* J  n5 i7 M1 e$ B**大陆机场容量基准值为10级机场600架
% W6 s& w2 ^" ]2 v0 b! y**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
- Q; j4 \* D& ]   100%~150%时,出动率为100%~125%" a* O9 o) g) K" D3 G
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
  M- x; X3 C$ g8 [* f+ V2 P- ^& x   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
' }+ ]  V5 {6 T4 G   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%3 G5 k+ L  G: O
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
7 N7 _4 H$ O; @8 m4 g4 ]**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%. w0 f% W' a4 O, ?
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表