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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水* j3 R* |( P4 e6 `. g: K) U( r
——以下是目前我的一些希望:* o8 T# }% d: m" A" ]3 @

7 x7 E- o  A, y*引入bii系列的据点的动态vp
" i8 S' L/ `% K) d) G3 d  q: j# Y: W; y& r8 d+ ^2 X
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
' ~/ u2 L; S6 G- w* n. g8 T4 p3 n+ D- I1 U, [
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内/ j* z4 ~# x) Z/ w5 M3 e

) W* G& g. P" u8 `6 a*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
6 l2 D4 B& c$ d
! Y# O) L4 }' a4 k8 t" `*网络在线更新功能,自动更新功能$ G) u' O" s! ^5 y8 {) c& P* ^( q
& T9 G/ M6 [5 c& W9 |" [% h7 U
*已经开始对战的数据库升级功能
; r4 l( u; p& T+ P
" P6 d" _' O# }5 \*对战的密码修改功能' @# F: W/ H6 f4 |. w( C9 }3 ]  C

0 S8 N/ ^3 s; w8 J( E; Y& `*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。; l( S2 p. k0 E4 \; M, r# s

" n) \7 p* w- n! _*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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3 T% N& ^: [8 V! c( S( X! @/ Z*防空识别圈的引入。
* _7 w; \5 M8 \. q" Q8 ~. Q**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;  |! y: }- c8 Q: T% f0 P. {7 {) d% U
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
' a' k! v, A, y8 @; C**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;5 ^" ]% {9 V+ [' E& Z  ~
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。; ]) g  ^$ r; u4 q( Y' I
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
2 w9 t$ s8 W2 f  L
/ M$ k8 D% |+ \9 m0 W% A; y*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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1 _9 v0 G3 Z6 o! R# ^! Z*恢复每格60英里6 ^6 P% G/ S2 _9 m' |
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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4 B$ N* G, k! R( N: o( {* X*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。! G2 e9 C) ^3 o- A
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。! ?2 e; e7 d5 n) _( R9 s

6 s6 Q6 Z) t# x# t*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。4 B9 X3 ]* c9 A' Y9 Q. m3 p
; L8 f' g& f0 k9 W& `4 x
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
) U( Q+ t' ^+ \2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
  t9 h: i* \, [$ F7 |. o5 R$ f- C/ R9 {4 i
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。" q$ W. x$ e' `% f: e6 X# E
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
. s: C" y$ Z+ m1 m, y( o! `4 `如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
0 I; V& y& x  [0 ?! p如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。+ D- R3 g! i4 e4 b
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
7 s& m  p- t/ G& p& u如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
  o8 ?' u! {, e( O无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。  y( ~, E4 D" R) S  ^/ }& v
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。$ s7 ?# k$ R3 G6 W

4 z% W" D2 Q8 ?& X2 m*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
' Q% C! Z) G1 ]0 c$ }- L4 q( K
# x7 h9 K* K6 u. l*双方有一定几率俘获对方商船。# {) x6 T) d1 O8 x+ C9 M5 C

$ ]0 q3 |* ?# ~1 ^4 C5 ~5 W+ P*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
) z2 r; w! C0 Q! M: R/ j/ x6 i; Z2 P如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。5 ~  L. l. `6 _* P) w
1 g* m/ F& l- V% o
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片( \5 G# M) T; j1 U7 n7 W

- n# e4 f. S5 S8 H2 T: M7 V*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
  d$ |# H, h, J7 n& o0 H" |/ S# [% i9 N% {
*陆地容量问题
) a  X& t' [0 x9 Q1 l" ]7 B) |**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。8 L: @$ D/ g% k$ w" S4 e
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
+ L0 o" S- `1 Z# C0 `   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。" v6 O. t( d6 [3 v% r- Z
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,$ N0 e8 l( p& V1 }% P' b
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
  x6 _; Z+ A/ I7 J: c* y+ B" ~   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
0 A+ H; N, A) G" b, `   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,; k4 K' M$ {) ~9 s: s0 m& U+ N; i+ m
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,0 X4 a9 K- e- x9 h" f9 `
   以此类推。. @" ?6 y+ c7 b. f+ e3 u
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。" N- v/ n1 {( P9 F+ G' v8 j
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。9 ^- `( F) u, t  G
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
; @- X3 z+ @) Q# Q- \   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。1 p' }4 e4 N- i: O
**大陆基地没有地面部队容量上限9 c, r7 ?& r, m, [% h
+ v/ z1 V, v1 [2 i4 G
*空域容量问题
8 L3 f3 X5 `# S4 G. ?3 P" B**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
: M" {) p/ q: w6 G; _/ k2 l**空域容量基准值为日方600架
$ W' b9 y9 V8 f' ^& K5 m**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计( M: }5 A8 ^/ d* t# h( I6 _% A, i
**空域容量仅计算战斗发生的那一格5 B9 z: S4 a2 i+ @0 i! O9 O6 P
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。% I1 X- g9 }% \6 U6 C8 l
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。: C( |' h+ |: N; o/ i
**空中组织损失的表现形式有:
, v+ x& t: c. g6 k/ C0 D( _. S   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
/ [$ Z7 e& D& ]; D% G+ K" n   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
; K: K* Z; V7 y% M2 [; _, C& {# v% d   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
% q* _! _5 \) S& ?**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
1 ?  L# B. G. A**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
( u5 s% f& ]0 J7 b% n; ^: V9 j$ h/ u* m# R  T& n
*机场容量问题$ `% P9 W. U+ e) ?
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
. P4 m: X9 i; N$ ?: K8 D' ^# f**大陆机场容量基准值为10级机场600架
; p& _$ V# n2 u4 g# _& }**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,7 W4 O4 `) v0 {0 W$ v
   100%~150%时,出动率为100%~125%; \% N' E( r2 J  Y
   150%~200%时,出动率为125~137.5%5 U5 j3 z" N" ]1 `( {9 a
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
* k* R$ O: s$ e5 c   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%$ s  z  ]" e+ k, ^6 d+ ~
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
  J- y1 B( D9 m3 O- S. v  W3 _. D**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%8 `9 _+ q9 E. v7 [3 C# {3 D! u) H
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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