返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水2 j: ~1 p2 l2 c" M8 q- ?$ }7 j/ `
——以下是目前我的一些希望:% C2 H# L% c2 t: b" l( b

8 e' b2 r& U. d% r+ [) ]5 C% F*引入bii系列的据点的动态vp# o' j7 v  Z0 Y$ J' O) _
: s7 J7 V* p( V' z
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
  x5 M+ ]7 l, h- b8 c
4 t3 J/ x9 \; E*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内: ~0 y  K( i6 ?1 r+ b/ P# s

; m+ @: d* l" n! j*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10804 f& ?5 \3 ^0 L6 F$ Z0 q' i

' h& o( o, w8 ?# d*网络在线更新功能,自动更新功能5 l, D# F3 e& F  H
# c: A; M1 @0 p, z& K
*已经开始对战的数据库升级功能* B$ ^/ p) P1 u/ c" e, V

% M% ?7 L6 `+ u6 ^*对战的密码修改功能% s- a; o; k2 b  E

# R  o$ W) |. U; o' {' F, k*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
0 ]+ Y6 w1 i/ `* o5 t$ }* S* u% e
0 o0 W9 Z" }1 E; H+ j1 i*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
" l- }% e! J& W4 g
- \8 U* {9 `4 r/ r*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
; {8 z. W8 L, R, E+ ?% a
4 g! u0 E2 s5 V*防空识别圈的引入。
* _4 g; h7 [- o, q0 K6 U/ Q0 t**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
* q' p; L1 B" M**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
! y7 \/ U( J2 L5 a- e# B**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;7 G& M2 l. R. n2 v/ w% p
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。% _: k  N3 T1 K' C6 h
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
; q3 [* ^4 |' a! ~1 d6 n% X' [$ K. D0 ~: ~
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
6 l0 ~* ^4 F/ u* p4 B! r* @; @% Y8 K! y! v7 [$ i8 G
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定/ i- l* _. ]7 X7 K: j
. _+ k2 e  s1 t
*恢复每格60英里2 p) c1 q* s6 C9 M" {" e" R; u
, l0 B, V/ l( F
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
9 ~4 U6 V) ~; ~4 C! O9 D
5 o" z2 M; z6 q. W) y  O8 O*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。2 b5 n( f) `1 g, S4 q6 n) b
9 i$ B5 ^+ u0 J% w! R7 E6 Z6 D
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
) |2 \6 {6 i7 u' p, ], v  k& h
( F& a- T% u# w- C- g  t*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
; a. L! n0 j* D$ C9 z
. A2 P7 t6 q9 B* {* E* ?7 o*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。. c2 W9 Z' D8 W$ X+ i; l

8 f- v! k- Y$ E: z  b" L*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题; }* D( O9 I4 e( t
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
% e$ S9 L9 i0 e, p; l! q: ]9 D- _3 {8 ^+ j! v$ C9 U& l$ S/ w! g
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
: D+ O" J/ b! a: F$ S" Q: n! G" z, f( K1 y8 {3 L- P
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
: {* Y* ]9 D8 S43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。1 d, \' ]1 V+ i$ X+ q
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
+ H* |7 ]. r2 E0 }( G如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。: [7 m5 D. [7 l! d2 _$ R. Y
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。' B5 r% |  B/ `( ^( S% X% e7 P
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。3 g( f2 F3 p( B8 W* a' r% ^  n+ k* ?
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
% o9 v+ Q/ r+ c$ i" h* H盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。  `. S3 \) y. k4 S+ ]! W4 A
8 m) v& Q% v  @! T# U* z
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。0 u# ^8 C" s( Y2 O
/ M$ V8 [3 h7 p( G+ H5 c
*双方有一定几率俘获对方商船。( B9 W; T" l( a$ X
: c6 q% z/ V. X$ V6 C& Q
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
; t9 \% R, ~. B$ R. L) `如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。1 {3 R4 }7 W' k1 S" i% a

& B1 Z" c$ ^! ]不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片6 b& p3 Z8 J# n3 H/ q% K% Z8 }

$ P, ]. B+ J4 Y; P* z*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升6 Q/ P  M  U# \: W' _% _- h0 D
* ?. k7 _7 g- @) X" j4 y3 Y
*陆地容量问题% e" {( e) {& d. T- ?1 i" Y; ?
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。! x/ u1 V# v% o3 E# b
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。, o# W" B4 W8 B% x# `! n* ~/ q  i6 M
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
+ C: e, z" h) [$ p**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,+ ^  G* X: j' x1 T  W) T: t
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,; C. ^4 L8 p& a- n& M7 W: h
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
: ^9 C- c4 {# K3 p) O) z   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
, f1 U( u# J  A7 A) k6 Z   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
8 y0 L5 Y! d  ?6 w   以此类推。. k  Z8 m2 s5 F! Y
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。9 H1 ~% f1 J! Q0 j. p3 y. g
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
* p* G' J/ U# q* E9 u) N**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
0 x5 r3 m; J; _8 N   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。- s! ?, p$ W) l0 Y. }/ s# ^
**大陆基地没有地面部队容量上限; |: l. {. a; d3 x6 ]# d

% U: _& V. W( m7 q' u1 K*空域容量问题9 C* k2 A% r5 R: d7 V
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。: l9 I; M( C' J( }
**空域容量基准值为日方600架( K4 W2 S3 g0 G  p0 F
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计& v  y8 p% e  G$ g1 K
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
( W7 D* p/ w8 [7 g" W**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。: `6 L/ M+ z) G( k: I) D
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。7 o0 `, b- l! h6 e; T8 ~
**空中组织损失的表现形式有:- H) a# d2 r8 D! P( k% I) M
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;2 }, `6 N' f, b- T
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;$ J9 H: M+ ]% V! l1 [* s9 v! r
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
. p3 r' q$ n& I# m! R+ s9 b**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%5 j% i- L+ ]' Q  x/ D' ~+ }
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
4 ?1 m8 T- b( n+ a7 \5 D- u
( t7 V+ l: x7 F+ C* P5 [*机场容量问题
' d) l7 B8 _# a" C& y# j**岛屿机场容量基准值为10级机场500架8 w" z* U5 m; ?- l' m: t. [
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
% ~2 @% U1 b# }**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,, _2 t3 F/ [! g1 Y, m
   100%~150%时,出动率为100%~125%
) j! G+ _0 S& Z7 Y   150%~200%时,出动率为125~137.5%8 F0 k+ N6 i6 @0 O
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
" j. Y( G4 U. Q$ Z1 T/ ~   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%  T; s" i6 t6 N, g5 i0 H
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
' C" n) ^% \7 p! [" x**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%! l2 A* J+ u3 k+ u1 K" x% X
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表