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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
% L' k" `) }' ?6 v6 c, h9 ~——以下是目前我的一些希望:/ y% Y) U* z- W0 r: M  ]4 i

' W7 M/ c2 |0 b' K: n' V3 G*引入bii系列的据点的动态vp
4 @2 O" d( j' a7 W- C* w; a, m& z1 F, o2 |: l' H: H
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单: F5 X0 J% A7 S8 ^+ C% \1 V: f) f
; q$ C3 }, y  f, T0 P: c6 v
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
: M' n  t  j. _! T7 C! m( ~9 g9 n
7 q1 `" Y+ E0 r8 o* n*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080. {6 z! T; p. ~+ J( l! N
, z$ g) B" I. X8 ?0 Q1 x
*网络在线更新功能,自动更新功能% j% o2 K* f5 A0 G& |
( y; q0 G* I4 n" q5 q
*已经开始对战的数据库升级功能7 }$ O1 S3 {" V* _! v2 U

! L: |$ ^* L; `0 e) I*对战的密码修改功能  O7 Z' X, f/ s3 ?7 P

" M7 {2 e$ w. F*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。* y+ g% t, D7 T2 [. b
" w) r3 u7 O; t8 G) Q4 A/ }8 e* A
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。% l# u$ ^. A% v/ T* ^6 l, e7 J; D6 N
- ^8 p- R; b. ^8 c3 z
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。( ^/ a4 h$ s5 x' w1 _' _
4 l+ ?8 @4 E" ~1 J) F
*防空识别圈的引入。
5 u4 A" ]- a. b7 J- D**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;2 L) _0 W9 A: Y5 T
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
: Z" @% \) ]  r; v. N. r**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
4 R. P7 U5 M$ _7 m! |, k  |**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。: I1 Q) B$ u( x5 i7 R5 r6 e
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
" v3 P+ x9 y7 H- F' I+ X1 q! [* e! X
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里  J$ D: {+ X6 [7 b
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器; ]% Z$ p* I  p  G

1 o  u1 E2 Y8 Z  f: K6 A! f1 \*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
6 Q3 ]9 y' k& }. f; B( e  U8 w+ R
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。! W, u' b" }8 {4 B

+ i3 e1 i7 ]( T- v& ^*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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; _" d1 |7 c0 b5 j& p. w*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
' i! D. \/ R) G$ z9 Q# _  E
! e# i8 U+ \0 F( e$ S" j7 |$ ]*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题# f" v6 |5 y6 C# v2 t2 |6 k& Y4 ?
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体! V( T% G5 v" u9 [  d% m9 J
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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, }4 s2 b" m/ L0 U* T2 m) e& P*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
7 }- d- R* v2 L1 {* g* V43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。* K  }- P- z- M
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
4 r7 n$ T0 _% t# W如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
9 x- v- I" \& i9 _2 Y% [. o如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
! J3 n3 m6 p: O  }- u如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
) d, R! q% N' ^: z无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
: e9 a% L0 W7 s$ q5 f  u  R: a盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。3 U: {- W4 y: y

3 y7 r4 }, w. Z- U6 L& v*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
* W6 {- |/ G3 l
1 l: b7 f. q) F*双方有一定几率俘获对方商船。  [# I1 j3 g. q" b

9 ~4 @9 [4 z& }" o*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
& _2 ~2 E3 I$ e5 t8 t$ X# v$ k如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。6 d& j! ]% e3 @4 t" M* [
4 U& P2 L7 J2 b4 v5 b" t" k
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片& d# Z% P( H9 n5 S, n/ h% P
3 b  |3 {* G0 I! ?4 M' G
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升# \: z8 w5 D  j/ [+ n; H# w

7 R5 g# b5 u+ [*陆地容量问题' C" _5 x9 H' i; B
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
% _3 C9 n9 x& `. P; W& A$ Y: m, V   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
8 {: @! l" E% V, }   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。4 L: [3 q$ P. b" R8 M4 `4 H9 U
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,) |3 y" i/ }8 c  t
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
/ s+ V* H" `# s+ @  I   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,0 y  P, r* x* A* o' z, w  _% U+ J
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,! f' C9 A/ @: Y
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
7 H0 b% O; f: B* A7 `   以此类推。/ \5 L) Z$ A0 q" q3 ^, z' b6 K( d
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。3 l  _/ a, R! q. k0 ~
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
. h1 P( Q, y' W  u( I# D# a**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;4 q4 Q! g. O" S& d: p% l1 a* _( ?
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。5 \( ^( x$ L: B$ X$ Y
**大陆基地没有地面部队容量上限. R" l8 R! I# M+ l+ o5 x4 D

* z! k- p& y, [*空域容量问题
) E  q  T5 O4 W% [**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
* Q) X; Q2 F. z0 v; ]**空域容量基准值为日方600架
/ W0 W0 f. S1 ?3 w* V1 i! P**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计4 \. }. Y# e0 d/ ?
**空域容量仅计算战斗发生的那一格% @4 L/ ~* Q5 e- t+ N
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。1 v( W; T  ~- s& a& q
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。( D' X5 d3 [# j" l- A  G
**空中组织损失的表现形式有:$ F9 o, T' W% g
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
: ~% L6 s# x' h& X, y   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;( E) _6 c& X$ F; }
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
) l, y. B% j$ Z& g' G**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
+ u( q5 D9 Z! P0 j8 Q**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%8 ^2 p$ s# A% ^& `# i
; H: v- o3 p, H2 X* S8 J
*机场容量问题
6 I# t+ p3 p6 k. _**岛屿机场容量基准值为10级机场500架/ C7 l; G  |. _9 h9 x7 C8 o
**大陆机场容量基准值为10级机场600架9 d; l) W! R) O
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,' Q- b7 E+ _2 p8 Y/ x0 m* \
   100%~150%时,出动率为100%~125%& D% }9 @5 s' x
   150%~200%时,出动率为125~137.5%4 q# ]/ g3 Y* \! [9 K$ u9 b( n1 F
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
5 Y3 p  \7 z/ P( E7 x! P& n6 ~   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%: U' K) v- T$ v! b
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
, u. _6 X& o: A' L7 k0 |' b! I**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%: t5 G: B8 u) x) b- Q0 i, i
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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