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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水' X# H: X4 R) ~) j, P6 ?0 t7 Z) M
——以下是目前我的一些希望:
+ F/ P. L) D$ x9 p
4 h( J+ ?. ]2 a8 b1 V5 A$ I% k2 h*引入bii系列的据点的动态vp# m2 x  P; }2 }& J$ ~  h, ^5 {; E

2 ]2 N. Z' v* S*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
& h/ F) Y  T* s' O9 {% |) s1 _4 [
8 K2 u. |! }) A5 {  l; q  n& Y7 @; D*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内' Y% [! Y* g+ a  I& g4 [

' p6 |; V/ E3 I4 P) D*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080  P* Q7 J$ @. v) j1 C) F9 t
- Z7 |: s+ U; A: U  A
*网络在线更新功能,自动更新功能) N  b, F, t- ]; e$ M/ |
- m6 x$ T% D1 l
*已经开始对战的数据库升级功能' N$ N5 T  p; d

: k1 k' Z4 N. q  Z& Y*对战的密码修改功能& X7 ~6 q$ I# G: L
# k% i# s" M6 \4 v1 f) T2 E
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
5 Z' [7 b- S3 Z3 E$ ]# g! |* H& ?( O; w# J; R/ C
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。. _' l" j2 E! f2 V! \% H

: W7 f+ ]6 m. p5 Y*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。% Y8 s4 x' ?7 ~2 J: b: f5 _* ^" ~
2 x; b5 D- K; O& U
*防空识别圈的引入。5 g& v" l/ n/ |' w
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
7 I9 p6 L5 K! q$ Z**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;: L" l3 D) I+ M) o; l$ M
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
! U+ Z; f# B0 \. c. J**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
) y% N, f% a3 Z: K& ~**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
4 G) i2 e' f7 i/ z$ {6 b# s# m# n7 O
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。1 n1 t8 s: n7 Q0 V( ]& Q

# [1 B! B% T  r5 [*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定- v/ V. X0 c8 W( n! L& S

$ l8 g: {  l5 Z/ o*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器4 [( [) u' m5 ?2 Y& u% i4 `7 G

. d4 [$ m% v1 ^*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。6 p8 {# e& U2 r
7 N& Z' Q1 M$ j5 V1 U
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。' @- n* V  Z$ w  C5 v% O
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行$ w5 i! b/ ~0 O: F7 J, m

: o+ n, [: a  U" e- C*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。% {) v2 X! N% A9 K

3 R: J1 P1 ?+ C' F3 o3 g1 ?" u*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题  f% N4 a4 t" j' T. S) Q% `/ q0 c
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体1 G1 D" L  h) Q) n
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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; Y8 W& I7 v0 B6 j% o*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
% w' U  i& o5 I6 }. @% y) i43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
+ c6 i$ J  e( ~9 t/ I1 K; d8 @: [如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
. o4 j0 m. w: B# H如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
* `/ \$ n2 J; N& S( D如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。  t7 a6 m$ s. j7 o% f% _# K2 A
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。! n' T6 `6 j8 I4 R
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
4 d+ X# n" B8 L, j7 A盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。. l; p1 e: c; c! y6 M9 H
; j  e* {3 C! p
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。  `) d, ~4 ~7 c* b
4 Q6 ~' J3 Z: m8 i& E6 \
*双方有一定几率俘获对方商船。, t' P) P2 d$ o0 }1 }4 T: M

" h8 x5 g3 Y0 _* i*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
  A8 l  i6 q8 p5 A1 D6 D
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。) u" P" R+ D+ C7 Z( c

7 w  p! f1 M! G; d6 w不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片, Z' r* X: ]0 n7 ^" L" ^

( L, f, T0 P0 \3 h8 K*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
, L7 g: B' s2 U9 O2 p. c( [  T( m+ ?* S9 N
*陆地容量问题
6 A3 Q- Z( J! _. N0 U& L**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
; |# w- O3 F" A/ l  z+ s( u0 z   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。# I4 M9 i) f7 {$ @0 T7 \
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。. j+ W$ s1 W5 [5 m1 t
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
6 v6 K4 |" o3 {3 Y   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,3 s* _0 H4 H) _9 \
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,3 U& M* h1 u( d  ^, p6 A) D' e* y
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,4 ~, f: D! A9 e5 c5 L8 ?: s) e  T
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
9 w' f+ b4 Z7 L% f6 W) w, c/ p; e   以此类推。
) C; L9 B# [" ]$ K* d( c**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。# z( Z' H/ j! G2 z2 w' O( E
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。) g% g* j4 z) H/ I' h1 b7 Y3 }& H
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
- s* H9 Q: K( B: x7 C1 m6 [) ^7 a   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。2 l' z2 M; m! E, Y' ]. \
**大陆基地没有地面部队容量上限
. i: ^8 U" M+ X; x' X* ^: U  V& h) J
  U$ c8 w; i- s! Z$ ]! P*空域容量问题
' o. A  Y( J9 K# O6 Z  K**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
" y) `, i' l5 Z9 U! B0 i/ \; H. C**空域容量基准值为日方600架
% r. t: b" _7 y7 s8 X  J**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
3 F6 U1 D( X) d8 @7 G* I3 D**空域容量仅计算战斗发生的那一格  j, ~2 _! A& @. K9 {
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
2 a, {$ H6 [7 ]8 M% y* u) s3 }   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。. p- M3 @. g7 ]: ?, {- g' m' M
**空中组织损失的表现形式有:
7 u* r, n  L* [0 d" z0 R   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
, T+ p5 n& r  r, G: e, v   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
2 w7 J& Z4 {  V6 G4 C/ B/ k   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
$ B: U5 C& E! O" u* O**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%, V' z3 o, D& V5 k" q' j- ^
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
: m; {# C6 g( _
8 C0 J8 q2 Q5 h1 e# Y*机场容量问题, W8 J0 E! H2 ^( q8 c
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架% E4 W1 \7 ]1 v3 x! a+ _
**大陆机场容量基准值为10级机场600架6 x  m1 `6 B; `; k. w
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,, D* Q3 p9 X% R  t/ D
   100%~150%时,出动率为100%~125%
) o  V) x% r% e   150%~200%时,出动率为125~137.5%
/ Z$ ~& q8 E; C% O/ U2 g   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。6 e" h) d2 d. ~
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%, b: X! |9 g! K& z" Q8 @3 s# O8 S1 t
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。1 q4 f$ A1 C, }
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%7 I. s7 Z) F! A" b8 x/ r" i
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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