AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
8 a$ ?9 r$ Y/ t: l——以下是目前我的一些希望:
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+ w+ l' b+ Z- T. U: V% t*引入bii系列的据点的动态vp8 b, d& x6 p, v8 Y; h
* A# H2 I" ?! @3 E' q9 M' J*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单' @) }* \& x& i
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内1 t- k! \$ v7 @; Y. o
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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- ?5 K( G1 c* V6 K0 \+ |*已经开始对战的数据库升级功能
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6 `: o$ w3 G0 Y" N: t, p) s, ^* K*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。4 Z3 _2 a0 u, B% ]- X
7 c* }- j( X% n9 j# \" K$ [*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。0 Q3 z, u7 K" k: Q; ?, N& z
, l9 X. R% ^* A3 O*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。3 ^4 @8 V2 i+ X& k. T8 h) X
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*防空识别圈的引入。
0 \6 c8 u: v; T7 e- X- F. h% d**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
) K8 r o: u1 n q: w2 `' ]**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;3 M2 z0 B. p/ w( o" b: g
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;: E" c7 |4 j! R
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
* k% X7 |% J% i' N( y/ g. Q**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定( Z/ t1 y' n; t9 g! H
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*恢复每格60英里3 u% | T, u$ r' Q' m
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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4 k& J( z1 ^: H, T8 |+ B% M1 u8 _*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。- L6 w d) \/ ?0 M! K
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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/ {* Y3 M. O3 v' Y*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。, ]" P. X- [$ N: J% \5 l
w" k, J& r) S" o$ q( U*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |