| AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水 $ P, ?2 D: |0 V/ h" H5 B4 ~: o——以下是目前我的一些希望:" _/ K7 _9 B+ A
 
 % }2 C" j% f9 Y3 ~8 f$ ?*引入bii系列的据点的动态vp$ v8 H9 Q  k1 ~/ X
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 *游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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 *单人平均回合时间应该控制在40分钟以内4 m; {  E7 B* E) Q
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 *适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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 *网络在线更新功能,自动更新功能# S' M; D! [  I" x, ?2 D" u& @2 L0 W* A
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 *已经开始对战的数据库升级功能
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 ' f  i; k7 q* o; o6 C$ m*对战的密码修改功能9 D9 z: t2 P0 b5 [7 U$ e; y1 P
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 *多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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 2 C4 ~& U9 X" f1 t5 o) m/ b*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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 3 {8 p1 x0 ?: ]) N! m) V*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。! Y, j+ X1 \5 r3 u. F
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 *防空识别圈的引入。6 [7 w  o/ u" g6 R0 L) N
 **执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
 8 O6 m$ U- [* W9 n, u**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
 / Z( `- c3 e% `, j, ~**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
 ! o# O+ v. @* ?$ O+ m6 K$ _**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 K) _7 ~2 n7 u/ d9 i+ {
 **可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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 *飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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 *基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定; e* a0 k3 G8 O5 O' B9 u
 
 8 M& w9 _" F: [5 ~* {*恢复每格60英里2 K% M. r  w( p3 V* |3 x+ u, R
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 *日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器$ F& Z3 X1 A: m5 y/ {% O$ K) n
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 *战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。# k% c/ j6 \) Z9 V" X# P
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 *盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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 ' B) S! p  B7 y2 V3 W0 {, O*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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 2 p( C9 E! y7 s2 m' m1 v' \; X0 a; g*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。( g- ^' h' S! @, C. X, Q  i
 
 - w( {& j8 \7 h: I( C  q2 N3 F4 G3 s*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
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