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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水- b+ \" ~6 J4 y3 ?: [' L
——以下是目前我的一些希望:' s$ P0 }; B0 c' k8 L- T* n3 l* {5 x
2 h9 u6 ~* h0 X3 m4 X
*引入bii系列的据点的动态vp
( b  O3 G* G  c1 Q# |7 Z  _5 o5 B0 v2 n! @
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单& r% O  G/ S; U/ m8 h$ \  a8 S

, ]8 A. N) `, k, ~( k& l*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
" R: X" r8 u% @6 O3 F" E' y2 R$ P/ w+ f+ i( d7 y9 c/ M
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
7 W. u' }9 }6 p# m, K( W' g  s: U$ l& v0 m
*网络在线更新功能,自动更新功能3 n) F# I% L! P8 F: c
0 ]2 Y- q/ K; ]1 M
*已经开始对战的数据库升级功能9 V" o$ l8 U! M

) P  m& @. h" m$ w0 a# B4 \0 G/ w*对战的密码修改功能
. d% `9 R5 p5 a9 p- v$ e% R  i
; p0 _& T- d5 k# [. n*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。) D! f0 s$ ?; n5 U% \) c

9 \+ }  c0 u5 s- V% U& Q0 D*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。( x  O8 g7 A& X; H9 j

( W6 `5 A) {) D: j( P6 R: d9 `*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
+ l; t" Z  G* N$ U2 }! ~
' C% g* M, S+ v5 G1 W/ {+ M% `, S  ^8 |*防空识别圈的引入。- n6 C+ H& ]7 o7 R" B; n
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
( B% }; d; b+ A4 m' w- t**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
3 C9 w- ~4 U# s) s( r, i**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
: b7 {3 E0 i( s' p**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。; P" d9 d8 l7 \( l: V. `4 V
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
6 k- B* E2 j0 ~1 l: H
0 U# K8 f1 z( O*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 J$ a( ^4 y  F6 t' k% L
, Q& _- E- C7 L& q3 F0 Z
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里$ y1 I7 w! f2 S  o  U0 I

) h& e3 |! K1 r, K*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器% s9 n7 z9 C$ }* U$ u
# T' N( t; x7 ~( m/ c( h
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。: I4 N3 f4 Q$ ]. e' t, k+ @

" Z6 Y' B- L' e; Q*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。3 c" V* |4 d% @, ]* A( ^- `
% b7 q; \: V4 Q
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
( W) K* n0 j: n  e8 D. J
! q8 {6 b0 W- k$ f! d*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
  O, ^3 K, c0 A/ O& Q2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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6 P7 S7 T) G; ~( g% _, n2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等  p" I9 P* S- H9 F! G+ @) ?9 [
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。1 ]3 Z8 J- t+ S+ G; e5 D# q. c
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。, x5 M- a. v0 v1 F# v
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。8 G2 }, r$ k* Z; \
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
2 S  `5 @* _3 z4 f如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
6 U; H9 C, T8 V如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。& @6 q. p* Z0 b: V* V3 b, P: Y
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
) ~7 [) t* ^' u5 z, M. g盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。" z0 ~2 X* `0 X! I% k

6 o7 W9 K! k5 g1 h*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
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*双方有一定几率俘获对方商船。
) e; a4 ~/ S, q, ]. R4 f# X# u2 S3 [7 R: {* c. U% j3 C
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
4 Z2 g" V4 H8 F$ `$ W
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
1 c8 ^/ r) ~! d- X" F  e/ O+ a8 A+ l9 E8 t4 B1 i
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
+ A+ U) Q6 H$ b5 r) d2 o
5 ^& s$ r! k+ G3 ?- l4 R1 x*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升/ u, T$ ?& q9 w

: f2 ~" D4 K# B*陆地容量问题0 Q( r/ M# n/ A" T9 N" d* M
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。0 e5 a- H% ^& h9 X& u% b7 d7 Y! b0 x
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。& ~1 _' I6 @& H7 i3 A" ~
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。# j+ h4 Y2 p) m9 j9 }
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,) S* f' h7 V; b
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,: {9 x" O7 J+ q1 K1 B
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
+ M) X5 _6 O( c9 x   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,  c8 i  Y: D! ^( X* ]
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,$ Q0 U8 n' \$ r" d$ U" T/ I7 w0 o
   以此类推。
9 E6 b9 k2 x5 W& A" B**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。: ]4 L* Y, Z. @4 C, D7 l
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。5 i4 _( m# ~6 [3 ]1 n
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
5 e4 T  W9 X* @; j( g: s   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。# J/ ]; B. R/ o& X
**大陆基地没有地面部队容量上限9 h8 z, w% I$ `; I5 P
1 v9 U+ F) c3 p: p8 z! m5 u( X
*空域容量问题1 t" e5 s. ^1 H5 S2 w
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。* I' m1 o+ g. i$ T+ W
**空域容量基准值为日方600架$ _7 k; {, f7 x+ A! u- m
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计/ V0 _& A3 Z0 t0 ]( u0 I
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
. V3 }' H" @6 e1 k8 a# a, r% U**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。9 _( e# Z9 f  e- ?
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。/ S# g* y8 n/ \6 g, s1 R$ g
**空中组织损失的表现形式有:3 ~& _( ?5 ]( q+ I  ~# ?: X$ N: X
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
* V. \' i. V; G6 q0 Z0 b2 j   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
, _: Z1 N( O9 c6 K8 x   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
  {' R! g& T7 B$ m  z**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
& ~8 p) W" h. A4 d/ K, N**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
) b+ U, k$ I. q: n, a* V/ g4 n( P6 X5 k- u9 e" Y
*机场容量问题
, t; w+ b0 Y: [+ {% e8 u**岛屿机场容量基准值为10级机场500架: G, T* P# w3 F2 y7 y: M3 d
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
$ A: C) @. b8 Q**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
6 P( M- |% }9 b, h   100%~150%时,出动率为100%~125%' Z/ O7 q% G& s9 y( e
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
9 k0 I# j' X" f0 Z. D- H2 z   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
# _8 N. `0 M+ o1 I4 h   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
: e$ j, ]: L5 \% J# k: e" c   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。+ k3 u  j7 n! H& w: _" [( y
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
4 t% E) `( y4 ]7 K3 R**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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