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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
$ P, ?2 D: |0 V/ h" H5 B4 ~: o——以下是目前我的一些希望:" _/ K7 _9 B+ A

% }2 C" j% f9 Y3 ~8 f$ ?*引入bii系列的据点的动态vp$ v8 H9 Q  k1 ~/ X
' O" M, a$ l" O+ t
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
& o" R: Z4 v: P4 E# r; a; @; o1 w( E2 q* Q+ I- U- _
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内4 m; {  E7 B* E) Q
% g# s% G0 _- ^* T5 j' n6 \
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
: k8 u( m7 A: ]: g9 Q* ?% o2 {/ z9 k$ s
*网络在线更新功能,自动更新功能# S' M; D! [  I" x, ?2 D" u& @2 L0 W* A
" x0 r, Q7 ?  h
*已经开始对战的数据库升级功能
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' f  i; k7 q* o; o6 C$ m*对战的密码修改功能9 D9 z: t2 P0 b5 [7 U$ e; y1 P
) C4 I$ u- e# z7 j9 _! J
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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2 C4 ~& U9 X" f1 t5 o) m/ b*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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3 {8 p1 x0 ?: ]) N! m) V*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。! Y, j+ X1 \5 r3 u. F
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*防空识别圈的引入。6 [7 w  o/ u" g6 R0 L) N
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
8 O6 m$ U- [* W9 n, u**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
/ Z( `- c3 e% `, j, ~**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
! o# O+ v. @* ?$ O+ m6 K$ _**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 K) _7 ~2 n7 u/ d9 i+ {
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定; e* a0 k3 G8 O5 O' B9 u

8 M& w9 _" F: [5 ~* {*恢复每格60英里2 K% M. r  w( p3 V* |3 x+ u, R
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器$ F& Z3 X1 A: m5 y/ {% O$ K) n
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。# k% c/ j6 \) Z9 V" X# P
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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' B) S! p  B7 y2 V3 W0 {, O*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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2 p( C9 E! y7 s2 m' m1 v' \; X0 a; g*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。( g- ^' h' S! @, C. X, Q  i

- w( {& j8 \7 h: I( C  q2 N3 F4 G3 s*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题; K6 S: L  E; \1 ]6 ?! u
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体5 j4 P" k$ o; G
* w8 D( {+ \1 w& w& z
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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/ {0 j/ m2 S% \. e! c*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。. C+ N  A' F7 ?& o( f, u" e4 \
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
7 x9 a+ l( u, @2 {. q' P$ v如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。: ]7 d7 Q% h9 b3 }# C9 b+ ?
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
; S1 Z- K5 J' S) F6 w2 _, [如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。. x8 T4 Q' I0 J& m+ {
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。1 L% P, V% n7 @& u8 g
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。0 ?" I; ~: j# I* o2 T
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
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0 Z3 n0 w- \/ B*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
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! }6 c/ g% E1 S% ]1 ]% H*双方有一定几率俘获对方商船。7 J+ o3 g  q5 b: a- Z* U3 b
9 m) E" [. P6 Z: T: J" {3 K
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
; g9 U, B/ _& g! V8 m! z7 N; a
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。3 ^8 p; ], V& l
" k" I$ e0 ?9 u4 R6 f; u) T6 u: N
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
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& B2 ?  n$ j! N( v! w*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升, i/ K! _  C! L; a

' F$ }1 v4 P! G; i# t*陆地容量问题, [3 @6 J6 K& _/ O! e
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
- d  H& {. t3 d$ ]1 t' U" i   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。0 N! b! N6 W6 _5 T
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。5 t; u# D' g) J* a" ^4 }# a0 s
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
& n2 K! m- X5 [8 X   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
' R  u4 m' i$ `/ R   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,4 N, D  k9 P5 W$ q+ l
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
+ A6 ^8 v; Z4 R9 d" {& B   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
( x! M! K6 @; ~2 n   以此类推。
! h) c4 ^- L' [3 h' ?6 `' q& ?**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。2 x4 X/ y- s6 B0 z8 G
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
5 S1 e+ i- w5 K# z* f**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;7 j# U% H; T6 L% ~/ @7 I3 ?( d
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。+ p* r$ {0 n  A/ m0 q
**大陆基地没有地面部队容量上限1 D8 l2 i2 f' n5 {/ \3 r0 D) _, I
5 x/ j7 X$ f# s  a4 x
*空域容量问题
, J! [3 j2 x/ s3 g7 d$ T, Z**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。! a( C# V" C: n3 S8 q7 ?9 b/ ~0 E7 V- ?
**空域容量基准值为日方600架
, n1 X% E: v+ f**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计8 Y5 _/ a% f: e$ \, j
**空域容量仅计算战斗发生的那一格, P$ [* b, x) G; Q9 z7 E. l; X
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
0 @9 o& m  I3 K& A+ [  G- j# g   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。1 s0 P4 L- J, N% E# u2 |" G
**空中组织损失的表现形式有:+ `, u  u  B$ H3 Q' U
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;9 P; X+ D" B" Z. y& u
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
; Q8 r" N8 t- A- g3 A) \   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
) e) f& @3 ^- p) Y6 \0 m/ G% T**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%* `% Y  @9 q( w7 C: L
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
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) E  w+ Q/ a, V+ F/ F*机场容量问题# y& k+ j( m; ~' W
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架: R6 ]5 z$ Z7 r% h% ~5 ]
**大陆机场容量基准值为10级机场600架/ h' D$ z! f2 b! M9 M8 Q; X
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
3 t( M+ @$ _& Y' l9 I" A   100%~150%时,出动率为100%~125%; a( D4 k1 z/ ?1 q$ s# I2 [* l8 j
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
- K9 l4 n3 ?. O) r  L* k; f1 ~1 U) l   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
1 G! I5 n6 `- d) v4 A   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%9 g9 g) @3 t9 ]
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。; R0 M* {2 U! x( J6 j
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%' W! d; F5 N) K$ u7 M/ A
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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