返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
$ Y' m: r! _. s1 w2 \' R6 Z——以下是目前我的一些希望:
, l. S1 p  L/ }0 M9 g
. {. I( J% ?" t3 `$ `' Q. Q1 e*引入bii系列的据点的动态vp
( B2 U: m& g2 C9 @- Q: B( p" [/ t* L
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
3 X, [' g3 n5 j  x4 H' F1 I0 n/ V" }& Q9 R
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
- H9 i1 h. Q( n/ t2 B
. \' z6 f1 G: B  a*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
/ M. R% T! Z! D! x5 h/ K
1 J4 }7 x5 q; B) W. @% s% ^9 T*网络在线更新功能,自动更新功能: A  I# ?- h, Q" A, _) n
) p) w0 L* n8 D( I7 p1 ?. q
*已经开始对战的数据库升级功能! y* c- s! v3 H0 T: N2 D" a; `
6 ?& |" o+ O( U2 }( m2 e* K
*对战的密码修改功能, T8 ^+ I: [" M( q5 c" r8 q

7 L/ J- Q/ x5 f- i; y5 p$ O*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。; a+ c1 B* @1 c0 K

8 Y0 p( u6 L# A6 y*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。& V+ |! g0 q6 U8 V

! K+ H, S* S! Y/ P7 S* Q: H*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。, r0 H5 T+ c! t" G3 X- ]

% B( O& p, `9 ?1 w- k$ Q5 d*防空识别圈的引入。
7 F9 z+ X* Z& \  k9 V3 \**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;/ d/ V$ K3 N2 Z  m- O" S" j
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;, s* |# E: R$ S3 o- O
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
+ d' y+ y5 J/ Z: U# Y**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。! e. g  F4 z( ^3 h0 i8 Y1 Q
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
+ L" k/ L* K& _% F! j/ v7 {2 q# }. [
/ R# P, b( a; u( C3 O*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。& r% v5 c, b! u5 W3 `

) y* b) r5 d$ Z/ m*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定, P/ P+ ]7 s! Q

# E4 ~3 G/ h" H  `5 E*恢复每格60英里5 s8 V; c9 g! t9 T0 j: Z

% c* y( H, V5 Q*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器$ f  ?) j' C, E/ T# }& \' _. c
  t6 [) H$ e/ [3 I
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
4 L. w2 P4 K& a; ^* e' z7 K+ m/ O  z, z, ]+ y
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
  i* ]$ r; p! U1 ]6 T# m/ a$ e/ U) c  a) n) {2 h6 {
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行5 o6 r$ s$ F7 I* L+ _. Q
$ [; t* I2 r- g6 E. v
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
, [' ^; P4 z( G8 ]- z
) p. @6 c  \, T* e' j6 ?& z*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
# I' y& a3 l3 X( T3 J0 L0 x$ V2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体5 n6 G" ?6 p/ o6 J
, X) [1 d4 ?4 f2 r& m
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
! [& ^% q8 Q& C- e3 l' H5 S
4 }' L0 L7 f3 F* c: j  Q* Q*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
  y& T0 A3 @5 |9 d7 X9 v43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
  ~/ ^9 a) J8 G0 j* n如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
- _, q! v0 V( ]. A5 t  p如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。! J( M+ W( T4 y0 j( w
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
8 u2 y5 X  N% e( `如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。" A: I) t* o- }3 ?' s% B5 |9 |* E
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
; t0 P$ Q& F2 K) j) n4 k0 k盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。) n1 G5 \0 Q3 J! {$ x% m. _

) j- A, V7 M0 ]* [6 M* c( S: I*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。8 w* W! d4 L( `# m! l0 M4 L

+ }' ~( ?+ Q) T. y0 l( u*双方有一定几率俘获对方商船。
' d; A4 Q2 F7 m5 `& g+ C5 I
' Z3 i6 N+ g4 l  \) w) M- a*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
. e- E, ]" G7 N9 }) Q+ E8 h" M
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
, Q! Z! y( n1 ]0 R2 |# N! J/ e, S- E# \; f. i
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片# c1 D; Q' }6 Q& m) z+ `
4 [, |8 r* O$ X2 B) l
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升+ f; W; d2 [( O% c8 x: J
! y. u4 \- X) K* J" x
*陆地容量问题% I" b4 K. A+ D  U% A* w
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
" ]$ }4 ~( o5 [) ~, t   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。  s2 P. V% R5 r: t' i
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
8 q8 f6 M- S0 o**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,4 a  J+ u, }! a( ^# J  B7 }4 J0 Q8 G
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,% \# E' R( c8 b/ @
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
. k" f! B2 [& I& r   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,. N- d5 \" K$ U: k* O
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
  o) R! H. @+ K3 z/ S   以此类推。0 b/ Y7 C7 P3 C+ L! k# B% N
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。$ N: @! Q/ G! j: o
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
+ r0 N+ g5 ^) O$ ^% f, D**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;4 P/ |6 ^4 Z" I6 v. e7 V
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
  M) h9 w! ?- z" p2 w**大陆基地没有地面部队容量上限+ a8 D* F7 }6 \2 |8 o4 f3 N5 C
6 N- v& r6 h0 M7 C2 G3 {" Y
*空域容量问题9 C: X; B5 N. y( e
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
9 J) r2 I4 O- G+ n& t, r**空域容量基准值为日方600架- X7 J1 h% e# K2 v& Z, k& v
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计4 V3 R- b6 ^4 I* g" Z
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
0 E3 b- X1 g% y  k" I& Y5 [**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。% U3 `2 u: u  r4 k2 J
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
  p) }  R' l0 p: m. u8 Q**空中组织损失的表现形式有:  {" P5 |. [- W$ c7 [: n. {8 U
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;0 |) N% _: s% V) U8 x
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
1 v* t0 K+ t; ]  v   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。  O+ s/ l& i4 e
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%' q! ~* z  C9 a3 L  u
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%. i2 V7 S: [* m; p! ]8 ]7 N" }' H$ n+ z

! A9 d9 b" `5 r) F$ e; n*机场容量问题
9 n( o& D2 \  i. l% O. F**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
$ A  O$ F6 i' o. h1 h# W**大陆机场容量基准值为10级机场600架
$ A0 F7 R2 n1 T9 N" s**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
1 i! j6 t, k3 Y. l4 p/ A1 q7 Y   100%~150%时,出动率为100%~125%
: w8 J- H* T. H7 J9 E( E5 l   150%~200%时,出动率为125~137.5%4 F5 J7 o  |; p3 @+ d
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。5 E4 `+ e* U/ g# ~+ E4 e$ N$ J
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%7 C1 f, g/ v& C7 X1 c3 k
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
; j1 K0 N1 g8 I! f; r**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%$ ?! e& z. Q% n( _" k$ i, D6 Z, c2 Z1 l  H
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表