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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
- p& [5 U! w" \  @) u' g——以下是目前我的一些希望:' z* {* `$ g4 M+ |& G; q5 v

+ P  `- R- r6 k- ^- E& J+ ~*引入bii系列的据点的动态vp. N# P* e0 i% M$ O

, X& K" F7 L0 Q* [*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单+ D6 X  u( H9 p2 \% T3 T8 L: A- ~
% L7 |+ p* x$ d) v$ x5 j0 @( Q# [
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内$ l9 T( F( ~. W. s) X
) {) b. R& ]2 d; E
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
) a* {2 p( R2 a0 l+ V
# O0 r5 m; v- w- L  N: ?*网络在线更新功能,自动更新功能- d9 v; P+ ?1 D. y7 k; F* P

$ j5 s2 Y6 i8 p2 d& D6 C*已经开始对战的数据库升级功能
* p! o6 [6 j& f, W# T$ s6 m$ X  P) h+ O2 i0 C5 b& X- j
*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
* `, h/ N! {8 h) e
7 b! l. i) a6 g1 `2 b*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
4 s8 ~' M  C( F% K- ~* v: @3 S! S" f) M4 S3 A
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
) J! B1 N/ A  g9 {4 [2 X' X- {5 w- Z  t$ g. `: T. \: b
*防空识别圈的引入。. _, E& E: q# N. [. i% f
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;  F0 R9 X4 n7 g( W6 E
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;; v) R2 b. f/ w" y
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;3 e: o7 C: p3 o1 u/ |
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
( u% O% Q" B- u. Z% G**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。$ A, k* |- p' a4 |0 O% l

: y! Y8 B3 R& X) u' T, i) `. k( M*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
- }3 S& s2 _2 l7 L) y* W  B' c* j
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定" N, F; J, S: ]& L
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*恢复每格60英里
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& x/ P$ X+ t6 H*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器, Z  O( w% \# {/ l
) Q. J6 n+ j7 }: S5 w+ d5 G& s
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。  p" p- h) A: X8 P
  I' G1 t3 W; v: G# j
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
! M( K" h- N0 `0 e; G5 H3 h" J2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
+ h8 m6 H1 O; q9 u) j, C- r2 M& j
+ m6 b7 P& h: H  Z* e* r1 I+ E*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
9 d2 k0 P8 V" n43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
* u4 C: R' _% l) C' c如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
8 @* l7 x0 d; l0 y5 \$ @( X如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。& c/ s: _  {7 V1 H2 ]' G
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
& w/ B) Y+ I3 \' b; h, B; J# Z如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。7 E: q* Y! @# M: k& M: q
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。7 w7 H' ~6 J& e8 [
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。1 @2 r# ]2 I0 ]9 k5 \5 M% p

" u. j! |7 Z3 V. Q0 @4 z# k* T*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
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7 M1 P$ V8 }" Q9 l) ~*双方有一定几率俘获对方商船。: G: ~( L8 ~4 {6 \. s

: \' w0 [; U7 b, d5 J/ G$ C) w% Q*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
" W4 q, ^8 e: c: X8 v" ^
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。; O+ x2 B3 g* c& c/ C* g1 U

# N; `2 M# U3 Z( E不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片! p' W% B$ b1 H; Y

6 i9 N# \' G( s  H  Y5 O*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
! O  i0 `# `0 Z0 {  v: w% [
+ v+ K  j8 C1 u+ f$ x*陆地容量问题; f0 ?5 e) p7 k
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
# Q' R; Y4 F* ^: f( h* _, U   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。- r6 W$ D8 O% d" ^& e  v9 Q7 H
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。" S6 c$ h- _' @- |# P; K4 f! F" x2 Q
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
: e7 n' g, u1 p6 _   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
7 s2 U5 n: X* j' F   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
) _4 F" A8 W, @! F   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
" J0 z7 q, p- w8 W0 ~   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,8 B" N0 X4 a. y
   以此类推。
7 m! O9 r  o5 V! ~6 R* g**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。: x5 o! d  Z2 q- w4 }% Z
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
7 }1 u! b/ V* f6 w$ h0 f**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
1 I& C; Q$ v# d: _3 Y: {/ B   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。+ W5 T0 u9 ~+ L
**大陆基地没有地面部队容量上限
: e4 b4 e2 K1 c8 f. U; T0 u. I* Z$ e6 B
*空域容量问题+ @1 o: E1 x5 Q# s4 k- {7 F0 |& A/ Q
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。9 p6 ?0 }9 @. p6 c# b! C% @; b7 [
**空域容量基准值为日方600架
( h/ |- g' v* i  g**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计3 m7 I7 a/ b& R) D
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
. H% U/ R+ H( [0 T  ?4 A- d**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
$ \. q7 |. X( @: t) ?  L' h1 I; L   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
3 d! C3 k& y7 w, V/ }' Y& y**空中组织损失的表现形式有:) Y/ U* Y( G& ]( y1 U4 L
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
2 g! A4 Y( Q. K   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;! d3 H* e/ Z! i
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
' C  ]: J4 }1 K$ C0 S**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
" P/ N2 ^& y* U+ U+ w& w5 i**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%7 V7 M& B# k. H" ?3 A

. M; }" N. u  o/ i2 X*机场容量问题
- ?. S% E* _- w& J**岛屿机场容量基准值为10级机场500架, u& ^0 u/ R" P! G5 z: t$ m: `9 ~
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
$ k/ [, s9 P& r! b4 Z8 ~6 Z**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
9 e% m% C  A& x  @   100%~150%时,出动率为100%~125%3 M' z, H8 z& L: K/ @
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
: G( u! ]$ q$ Z   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。+ V8 E* v% |0 }* ~4 B5 ^# v) Z
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
+ Q  ~3 d4 u3 P& `   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。2 r( c2 r1 K2 a; t
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%1 F" x$ {/ s" g) _0 {5 n& s
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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