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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
8 a$ ?9 r$ Y/ t: l——以下是目前我的一些希望:
8 m( `! A0 m* i7 I  F* s1 c; b" ^: ?0 L" P
+ w+ l' b+ Z- T. U: V% t*引入bii系列的据点的动态vp8 b, d& x6 p, v8 Y; h

* A# H2 I" ?! @3 E' q9 M' J*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单' @) }* \& x& i
: w( V, _$ \, _
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内1 t- k! \$ v7 @; Y. o
4 D2 P3 c# r: Q6 A, U- T3 w" I
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
5 n6 E9 G  J7 @8 f9 `3 G! G# q4 \4 w0 B4 n, m2 P4 m
*网络在线更新功能,自动更新功能
. |. D7 X, V2 q
- ?5 K( G1 c* V6 K0 \+ |*已经开始对战的数据库升级功能
" [9 W4 `& z' L3 D2 `+ m7 {& Y
6 `: o$ w3 G0 Y" N: t, p) s, ^* K*对战的密码修改功能
) _, o, h9 q5 L# `, r+ b( w$ ?* d. V% i+ x' `* O, e7 O
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。4 Z3 _2 a0 u, B% ]- X

7 c* }- j( X% n9 j# \" K$ [*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。0 Q3 z, u7 K" k: Q; ?, N& z

, l9 X. R% ^* A3 O*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。3 ^4 @8 V2 i+ X& k. T8 h) X
2 |# f/ z: V2 H+ E. [
*防空识别圈的引入。
0 \6 c8 u: v; T7 e- X- F. h% d**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
) K8 r  o: u1 n  q: w2 `' ]**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;3 M2 z0 B. p/ w( o" b: g
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;: E" c7 |4 j! R
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
* k% X7 |% J% i' N( y/ g. Q**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
4 e4 ?, F" w: e( |' `- V0 J+ `5 {3 W0 s' U2 h) P/ _1 [
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
* U1 Q9 k; R. z" I' f7 a) t# Q8 [$ j" |
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定( Z/ t1 y' n; t9 g! H
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*恢复每格60英里3 u% |  T, u$ r' Q' m
- z) |) U" c! Y" }# z9 P
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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4 k& J( z1 ^: H, T8 |+ B% M1 u8 _*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。- L6 w  d) \/ ?0 M! K
4 R. D4 _# F, C) E1 ?) s  ?
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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/ {* Y3 M. O3 v' Y*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。, ]" P. X- [$ N: J% \5 l

  w" k, J& r) S" o$ q( U*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题8 f9 |7 K( C3 L4 D
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体' B9 |1 u" ?) d3 a- m, D; r; v
: ^! d& l) T) u; D( U- q7 R, i% E& c
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等6 X. \; w8 n! c
( f. W. ~- s6 y; C
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。, A/ F3 x1 M% X
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
( F( `0 e) \$ x, r如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。7 r4 Y& k$ S8 Y- ~: r& f
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
* I# e) b$ ^% l2 `% p+ p如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。9 y+ h+ V, s2 {+ k% z  @3 N$ ~
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
; }, Y) X6 ^2 G4 O; s无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
' s- ]5 s: M- A& f盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
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2 P& [' x/ p2 r; V$ Q! S( i) }*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。! _" v! x( i- [6 h/ ^' F3 N# [

8 P- j  F5 ^; ~*双方有一定几率俘获对方商船。& W9 @% d6 H5 Y" y7 q

4 r# D4 r2 r( h2 z& h/ g  L*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
& M. z# f' ^# X- D9 b# W/ a6 A, D如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。0 u% O7 l/ X8 Z, V4 l# D
1 q" D( U( p7 f5 g
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片5 h! v0 U! N+ r  X8 R
+ p2 [+ N; }) a* [, k
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升; z. G, J/ ~) m! P5 ^1 p
: v2 g; H3 m0 Q; q1 C
*陆地容量问题
$ V  C& Z$ a+ |' E/ }**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
- ?. w8 Q( a$ G$ Y, H   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
9 n& @+ c, c; O/ r/ X; L   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
# L+ N/ d2 r+ G- w**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
" j- c; E( d+ i- P. n& V' L   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,$ S$ S) [9 X; e0 f' g4 _+ Z- B6 C
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,' L" r) P( ^9 E0 l5 T8 |% ^8 I
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,( r, j2 m. l$ V" q7 Q2 L. c8 r
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
4 R& t- F( v( S& |  d( k, z   以此类推。1 g$ q* K+ S# _+ `+ |
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。: K" t9 O/ k. p& H/ t& r2 d+ v
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
9 ~4 E1 ~2 Q+ d9 h% ^8 Q: M**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;1 g0 e, W7 L& q% x# w" V; Q
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
4 c9 W" _3 V9 H. U/ s**大陆基地没有地面部队容量上限
6 C" Z- N% k1 W' i; \
" i8 I6 W. L. N5 k! R, u*空域容量问题
7 M& n# o' Q: F7 @3 V**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。+ x7 I6 s/ o% g" D2 e
**空域容量基准值为日方600架2 K8 F  g* Y) E; E: z" k! H
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
: E6 O$ G. U# P3 D' `+ }$ A**空域容量仅计算战斗发生的那一格7 b  H" d7 w% [4 l5 t$ X( h
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
! g% Q. j/ }2 h$ b4 b8 H( T6 {2 J   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。, r* g1 b$ Q) Q- \
**空中组织损失的表现形式有:
/ K: H7 I0 V" ^2 h9 H   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;7 w0 x/ x6 U1 v& a& q
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;, [) a# b7 \/ k; c+ H% d
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
- G! s! R& {  p" }0 R! \( K/ ~**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
; v3 ~7 j0 X1 H9 ^; d**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%/ A1 D, N+ H2 @' T

8 ]2 O5 x% l) L  T% I( D*机场容量问题& Y9 ^. U( v3 g4 V! A
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
' G- ]  l2 C0 F/ R; x. I: e* c' l; ?**大陆机场容量基准值为10级机场600架
) ^$ c- y; K1 s3 v5 {+ D**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,5 \% ~3 u9 w8 Z9 ?
   100%~150%时,出动率为100%~125%* g( n9 O! ]% Y& j  q
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
5 ?, y7 _4 T( A   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。0 J% w( h& |0 _1 S
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
) ~) H( e4 ?& R9 B6 @+ z/ T5 J   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
" x7 g6 c, @5 r/ b**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%' l! F" n/ ~! |
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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