本文来源于:多炮塔神殿 作者:celvantes
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6 K" |: f6 C1 Y; |解释打针与级别能力的关系!!' v$ L1 |. F; x$ e) q
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以德国命中装填双11,初始能力值为30,30的新兵炮手苗来解释何时打针合算! A o6 i% R& Y
一、不打针按级转职的情况:7 ^( ~+ u8 v8 A/ K7 |/ B
1级,命11,装11,能力值命30,装300 g' y+ R7 i% I G8 b! s1 _
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162/ X' E8 Q7 O& w% |' N2 [
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=3512 i$ s4 U. P1 p: o
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851! s$ g! N/ f6 {& [5 I9 N* D
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467. A$ ]0 J8 }0 V8 A3 F
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917# ~9 I# |# g H3 n, U
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261* w& q. d9 [: s/ F. a
1 s( r0 q9 z7 Y$ j' b% j& P6 b二、在第一级的时候打针的情况:
$ C" _- A& b4 y0 g1级,命11,装11,能力值命30,装305 a. d! u. u6 D
打针后:命13,装13,能力值命36,装36 Z B9 F, J& g8 w2 E* z- d
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各13+8+2=23,能力值36+13X12=192
/ [4 V- r0 R8 M9 |) q9 E6 k& m21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各23+4=28,能力值192+23X9=399
/ [2 q3 ]2 `' |6 O/ x5 k41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各28+3=31,能力值399+28X20=959
! t6 A# h1 O7 W$ J* A63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各31+2=33,能力值959+31X22=1641
, Y9 t' W7 z% O$ J/ U78级(转炮长各+2)=〉命中装填各33+2=35,能力值1641+33X15=2136
1 J. R: ?& [7 d( O120级,=〉命中装填各加35,能力值2136+35X42=3606" ]/ E* I. f" Q) l: T: l, N# ^
: j% m$ M! C" m/ J5 n三、在78级最后一次转值成功后打针的情况:! T1 }' L7 P' R) P! P1 y$ N
1级,命11,装11,能力值命30,装305 T4 c+ u8 d2 L: Z: _: Z; u
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162! Y Z N" T& D' g7 Z
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=3517 l6 h" ?% V$ Z9 u
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851! ]4 J! w/ g& `4 r9 v7 r7 j: V
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=14673 r5 P8 `) m$ l. Q: c( `+ P* H. j
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917
# v9 i+ L1 h& `8 F4 ?打针后:命38,装38,能力值命装各23000 ?- Q# a( r ]" N' z ? v9 X% n v
120级,=〉命中装填各38(已无意义了),能力值2300+38X42=3896
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四、在120级才打针的情况:& O8 \9 v" g" V1 s" T
1级,命11,装11,能力值命30,装30* W- p- {) s9 H ^, U, q2 m& g
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=1621 I# C+ j! ?: \$ R
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351) J+ l( ]' s% U; ~- u1 _, d
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851# D$ y/ W' `5 U+ l. ?/ X1 A
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467
. F7 R9 c2 y6 T' j78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917 h5 k r# N T0 o" |3 J
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=32615 t w* X% X- X+ Z4 _
打针后:命中装填各38(已无意义了),能力值3261X1.2=3913( A7 y5 q, f4 {
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结论:
0 k. a) q; m: h1在目前的游戏设置中,如果不打针你的水兵初始值即使是比较优秀的,最终练到120级的能力值也很有限。 i$ W0 g! z. J
0 b' t0 ~% @+ r) ]: w2如果过早的给你的水兵打针,虽然可以一时提高水兵数值,但是在以后的转值中你将得不到加值数X120%的数值提高,最后将得不尝失,到120级的能力提高有限。2 f* ^4 H7 h# Y6 [1 | ]
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3在最后一次转值成功后打针,可以享受到全部加值数X120%的数值提高,最后的结果让人满意。
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1 E1 z. p0 E) ^" @4 a4如果你追求极致,那就等到120级再打针,但是与最后一次转值成功后打针的数值仅仅相差3913-3896=17!意义不大,而且之前很长一段练级的时候会一直被人虐,一直是海战中的弱者,会比较郁闷。
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所以综合评价:我认为在你在水兵最后一次转值后给他打针是比较明智的选择!!!4 \& t' A0 z) y; G1 o2 K0 F# H: |; O& X
% p8 r, |4 f2 B注:打针能够提高能力值与成长加值20%,对于出现小数点的情况采用4舍5入计算。( L6 R, d" O) ^2 O2 m: N
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" ]: O# s" k7 P, J+ x3 K' G# q[ 本帖最后由 爱妻号 于 2007-7-25 20:31 编辑 ] |