本文来源于:多炮塔神殿 作者:celvantes
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解释打针与级别能力的关系!!
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$ X( @7 R" @! v1 h' x$ i以德国命中装填双11,初始能力值为30,30的新兵炮手苗来解释何时打针合算!, n$ w# `5 L7 l6 p; l- F6 M
一、不打针按级转职的情况:
" e1 _+ K( F* R3 G; Q1级,命11,装11,能力值命30,装304 J# L+ L, _5 t) i- K4 E0 G/ H
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162$ s4 \1 a/ P% Y/ e0 a) n$ W
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351
0 ~2 M+ J. W; c* q41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851
6 N6 q0 c; p8 b: ^# r5 Z* g63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=14671 l! q5 ^/ U7 o( o3 v6 A
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917 K% ]9 B3 H; w2 s I# h
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261
# P* |, u. `0 x- p9 o* N8 R% Q( J/ V$ [* ?5 A- H o
二、在第一级的时候打针的情况:
8 K/ c% l; b: n# L6 G+ v4 ~4 I, X1级,命11,装11,能力值命30,装30
( r) g* h8 @& G9 i* t打针后:命13,装13,能力值命36,装36
/ [9 X* g. f, n3 s& J12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各13+8+2=23,能力值36+13X12=192$ B8 T* `: R/ t) \, Y9 @
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各23+4=28,能力值192+23X9=399! T, _4 Z U( `
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各28+3=31,能力值399+28X20=959, w* v# p7 }8 B& ~7 B
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各31+2=33,能力值959+31X22=1641
; J- Z& u3 K4 |% B ?78级(转炮长各+2)=〉命中装填各33+2=35,能力值1641+33X15=2136
- G _- E6 g" J0 R) G: P120级,=〉命中装填各加35,能力值2136+35X42=3606+ l: g# n2 {2 A
- @' ~! h( }$ m5 I- G, I三、在78级最后一次转值成功后打针的情况:, y+ x- ]+ m# c; [
1级,命11,装11,能力值命30,装30
9 u6 X: n8 K! k& a. K: ]: O12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=1629 l+ j" H4 f9 a7 b& E: L
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351
9 ^/ K% q1 @3 C( t. A41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851) _ A$ C: n6 l' T4 N1 ^( h+ k
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467
- \& P% e0 z' p. r' f78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917% R1 e9 A2 M6 D9 f
打针后:命38,装38,能力值命装各2300% L1 S: U2 U, L- e
120级,=〉命中装填各38(已无意义了),能力值2300+38X42=3896
2 u' _+ m9 [. N) b& t% n, V3 b% i; ]8 J- K, B+ B" N
四、在120级才打针的情况:
3 t4 C0 b/ v) ]! } U2 S1级,命11,装11,能力值命30,装306 g# E, h5 ?) y- J+ P
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162' b' m' ~2 j! a+ ^$ Y& f1 @8 q& d
21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=3510 w9 D, {7 q' e# R, T8 x
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851" G4 ]- M4 `+ W6 Y/ ~# Z' j& Q2 Q
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=14672 D) L7 D/ c$ e( s5 H
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917% V' z5 m6 e. d5 o
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261% K9 K" w* H- y5 B! z$ p# m$ d
打针后:命中装填各38(已无意义了),能力值3261X1.2=3913" n2 [$ Y0 c3 q5 q
3 P$ L3 F+ f$ P8 z9 u结论:
7 a1 Z* ?7 z- k1 b v1在目前的游戏设置中,如果不打针你的水兵初始值即使是比较优秀的,最终练到120级的能力值也很有限。" L- `( o' H- c. ~5 s
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2如果过早的给你的水兵打针,虽然可以一时提高水兵数值,但是在以后的转值中你将得不到加值数X120%的数值提高,最后将得不尝失,到120级的能力提高有限。
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3在最后一次转值成功后打针,可以享受到全部加值数X120%的数值提高,最后的结果让人满意。
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4如果你追求极致,那就等到120级再打针,但是与最后一次转值成功后打针的数值仅仅相差3913-3896=17!意义不大,而且之前很长一段练级的时候会一直被人虐,一直是海战中的弱者,会比较郁闷。
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' L! D% u2 K" o$ m所以综合评价:我认为在你在水兵最后一次转值后给他打针是比较明智的选择!!! c/ ]! v# I. [0 }2 \+ y
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注:打针能够提高能力值与成长加值20%,对于出现小数点的情况采用4舍5入计算。; w5 o) C4 s& q- i
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5 ]# E& ]1 p8 h$ H0 z& S[ 本帖最后由 爱妻号 于 2007-7-25 20:31 编辑 ] |