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【转贴】2by3的最新动态(WIR2)

原帖地址:http://www.toaw.org/bbs/viewthre ... a=page%3D1#pid43123$ g2 b0 K# p* \2 G; X! q% S/ i
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09年春天,2By3会推出鹰日+轰炸德意志,WITP的将军版也快完成了,预计夏季应该可以完成。
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0 {7 P% ?$ v- f% u/ b! h当然,大家最关心的还是东线了,什么时候WIR2能推出呢?2By3自己也没有答案,但是Gary从去年夏天以来一直在加班加点的干这个,只是偶尔腾出些时间来做内战补丁。目前我们已经有了一个测试小组,从去年八月开始测试到现在,已经打到了42年中期了(用德国人打苏联AI),但是因为程序不断修改,所以测试过程非常艰难。直到几周前,我们能测试的只有大战役,但是最近Gary开发了个战役编辑器,可以用小地图了。例如台风(莫斯科41-42)战役,虽然大战役是测试重头,小战役也仍然有其测试价值:
% @4 U8 _& e+ y/ T  s* z5 q5 c; f1)可以更好地测试战争的某些部分
) h! G2 ]( @2 D/ i2 Y+ Z2)可以让玩家更快上手
- P) A1 m/ E! Z- b0 S3)可以给玩家更多的选择
7 y) |# b' U/ B$ i9 U' d目前还不知道我们打算提供多少个小剧本,但是我们期望开发出一种便捷的小剧本生成方式(包括AI)。在台风战役里,德国人有75个师,加上HQ和空军,德国人总共有130个单位。在几个月前,我们开发了个新功能,玩家可以把德国和芬兰师拆成3个团级战斗群。因为游戏里对旅和团级单位有些惩罚,所以在拆分时需要考虑到这些。) b, j# L1 j0 a8 T
目前我们在Pavel Zagzin的义务帮助下检查地图,争取进一步提高精确度。Pavel住在Vilnius,精通英语和俄语,而且去过游戏里地图上的许多地方,对我们帮助很大。
5 G( ^, P0 m! \0 _  b/ {+ X+ X6 c目前我们已经用了一些Matrix Games几年前提供的地图,最近即将完成了地图的美工。因为地图数据更新很大(距离八年前的版本),我们一度不得不忍受粗糙的美工画面。
' I  f/ x# `8 b! |% `我们希望几个月内,我们能够得到完美的地图。下面是地形类型:
5 {3 ]  C9 E7 Q3 Y) ?, D1 ^
' k+ Q6 M) i& S/ `7 e( R  Clear 开阔地
; i# b7 O( w# Q( S, ^  City 城市
2 d  G6 i$ I, k2 B- L/ K  Light-Urban 不拥挤市区" @0 ^+ _- X. C% P( U5 b
  Heavy-Urban 拥挤市区
' u- h% C8 _/ j2 z! y5 X: a+ F  Light Woods 小树林1 N7 u  ~5 l2 [
  Heavy Woods 大树林5 K" B' o& E8 w8 [* t
  Rough (hills/broken) 山地、裂谷
, |0 b1 }5 n! r0 A) ~9 C  N1 R9 A  Swamp 沼泽# g8 b0 }% k$ o) @+ V, ^
  Mountain 山区
+ j' u- h/ I& V+ E  Water (lake/sea) 水  @- J& Q6 X6 N1 o0 ?' W" f- d+ L5 c
  Minor River Hexside 小河
1 a2 Z1 L9 k6 @; \$ K  Major River Hexside 大河% ^( \. B7 y/ {6 h1 r1 S
  Impassable River/Lake Hexside 无法渡过的河2 i7 E! c9 [/ D

9 D6 d7 G6 @( j  d, j- g0 [我们还有铁路和城镇,但是这些不影响地形。这个月我们完成了5个级别的地图缩放功能,对应的单位算子大小已经完成了2个级别。Matrix的艺术家们为这个游戏提供美工。
6 W, c6 o  R$ g) ^4 Z. {$ N4 K: A( Y
目前已经开始测试军官参数,例如:
* k* N& n; V9 Q8 S          Manstein   Zhukov
0 q# Q" F7 t- v4 O1 O# U& B+ s  [Political   5          7
8 @1 ^9 j$ K1 Y, i2 R# C3 PMorale      6          60 x2 m; G- I/ z1 `) c! m
Initiative  9          9! f/ W8 v6 [2 M* K7 F( J. f" x
Land        8          9
3 W) W7 X- F% d6 H6 d: k$ I$ cArmor       9          8
; y* D: c. L4 NAir         1          1. Y* e& G5 H. a: M/ M
Naval       1          1
0 s; C' Z# B/ r  Y; h7 R( kAdmin       6          7
) a" O8 e; H( @) v. G* t/ u/ O8 R3 i4 r; V; f& p! z: N( Y4 O
一个有趣的新规则是,每个回合,各单位需要通过指挥官的Initiative和Admin能力测试,否则行动力会缩减。只要指挥链中某个军官通过测试即可,例如德军有4级:军指、集团军指、集团军群指和OKH,但是测试时,越高级别的指挥官通过的概率越小(高级指挥官未必会亲自指挥低级部队)。苏联方面是军指、方面军指挥部(汇报给最高指挥部),苏联人只有3次机会通过测试。如果部队人数超编,行动力也下降。
0 l, b* A& f: A) J所以像大多数boardgame一样,部队的移动力每回合都在变化,补给、汽油和弹药也会变化,部队对这些的需求也在变化。没有足够油料的摩托化部队行动力会变小,非摩托化部队缺少给养也会减少移动力。如果部队的车辆不足也一样。双方都有一个汽车池,可以用来从铁路转运给养。汽车池里的车辆数目会严重影响补给能力。例如1941年,德国人远超出了铁路覆盖范围,就需要汽车补给。
, j# \5 Y: G% S, I$ @* Z7 S; j我们还有很多活要干,不过这些介绍可以让你有了初步了解。
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