——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文% j7 A) M( U# g7 n$ }$ s, D9 W
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言
8 g( ?7 C- J6 K; A/ W2 R5 E# S' {0 ?相信数据党,告别海战蒙昧时代。
1 l/ a, e& Q) o, m9 m+ r! w( Q. x# D我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。6 T/ E, ^9 k. e- m3 a6 Q# r
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
, D2 ~4 _) O8 M8 u, A知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
, W" j; o2 X+ g0 u我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。+ h+ a6 r# B4 s3 C( k/ e1 f( G
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。( C' h \! @4 z! \2 O; k: ]
* q2 q$ b6 M2 s7 b3 H; I二:入门篇:兵与兵苗+ |: z" X8 V2 t, f
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
9 \% K# c6 k4 b! A6 G4 K在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
% t" H0 s* ?5 r4 B- I% m# Z属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
$ O' e2 O& D' u2 S0 D举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的" S% `9 p, d4 W1 r) M
潜在:这个属性可划分为0 s# t6 q5 L0 F" ` h; A& I
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
4 C: [, y5 v$ U* V1 f2 n炮线长度的计算公式为:
9 y3 X. B) c+ Z/ ^; \+ i11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
4 ]6 U9 M9 M! K( z" f; S 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
0 Q( Y% y* X9 I 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.750 {- J* J2 ^1 ^
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵+ P- K9 X g, g! B
TSR 10.5 > 620k
9 `$ I5 o4 {* ~9 z( k+ q/ yTSR 11.75 > 1160k
) N3 [ O/ Z, ~TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧# m0 Y6 M" ~! {" \# v# |, d
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
( ]/ Q3 W4 q- F9 o充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
9 y/ a9 O9 S# i3 `* a- V+ r9 _9 b* a就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)6 u1 D* Z$ \% `- w, x1 \
每提高50K,减少1秒充气时间
+ h: s3 L2 i, a3 K来自MF数据贴,GF未测试
4 \. R7 O! Y6 U* `. O- _ 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。1 G6 N5 d& k2 n; C
通讯:这个不解释
t! [2 p1 L- |; d3 x; J命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
1 w0 {7 r6 j0 b% W$ W9 q4 O 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
* m- [* p4 q" ]& t& ]装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。% a- a- l3 m& q0 f
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
% ~# p! y: D; i另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据! I2 B% c4 Y/ b. y
对空:这个应该叫做AAW。 P( q3 w1 e5 m+ b8 N
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率 O$ W! x P( |; `3 D# ~
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
: e8 ]4 p. D+ Z6 o/ V鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。8 c8 `, r; c9 }4 F# e! G- o
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。" C) t) P4 K( C
提高软防:软防900即为上限$ I7 w+ k- y7 }! S' E
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
3 Y1 G, v% D, d1 W9 h9 C3 N w7 k单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
" P3 c9 {# e- B% C. ^ 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。4 j! [4 x4 L: {/ N5 {
降低负软:这个进阶篇再说! ?; u" Y; X2 `1 U* ^1 w+ x
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)% ~/ }- ?# \1 j! X# h, Y. L
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
3 L' ^, Y: }: m 修理上限是280DP/S( R5 Z. ?0 l. X4 u% m2 |
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
5 j% G- d$ H& L9 R (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
$ \% j) ^( I4 t& Y* s轮机: : @: B x! @; l7 G" }: m
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
: N2 @9 K# ^* `8 O9 @7 [' {7 P$ U9 C2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
2 x" a4 [; z5 e; D3 A8 f5 x$ @3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
1 q5 h3 L! K; K* I3 }0 T' R$ m: c4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加! }3 c `4 y5 w4 m
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
" W2 ]- O; o9 v+ @7 |: X7 o: ]2 Q关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道: ~7 B% H' H3 q, r' j5 k% N
过热速度上线是初始速度的 170% " H6 s: j6 ]4 C2 O0 B+ H9 ?
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:8 X* R9 h5 F# b7 d8 r
1:提高视野范围
. Z2 R7 C1 b2 D 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力$ H7 `# l* [, q/ ]: g8 U+ l
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
4 v3 x" u( [" ?( v9 h 4:提高发现敌机开火时间 |