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游戏还是能够称之为游戏的,如果有后续版本不断改进的话,肯定能够成为经典。7 ^! l; J* _6 ]* i$ z5 _7 r# ~7 v
不知道会不会有后续,不过玩家少的话,就难
什么叫游戏?你们先要搞清楚这个问题.我是不会投票的
WITP很成功了,比较以前出的相关游戏,起拟真程度已经达到很高水平,对于史实类战争游戏有个很好的指导方向.3 H& H, H& d1 T2 M+ r: [; K3 W
相信以后会有更多更真实的这样的游戏!如果三国系列也能做的真实些,加入更多的后勤部分和战斗细节,也是个不错的史实材料.
应该划分战区作战。。还有混编集团军。。。还有可以的话。。偷懒点。。。给各战区下个作战方针也行。。。 ! w/ v* Q" i9 q" @8 a4 d) b( N, N- I; Y
当然团战的话,就应该问题不大了。。各战区分配下,剩下就是协同配合的问题了。。。不过全局观就受到限制了不定。。。
感觉还是不成功啊,应该在可玩性上再下些功夫,最起码也要把操作搞得简单些,现在大战役基本上是没有时间打的。而且AI也太差,最好能向WIR靠拢
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第1个选择   好玩  就是慢
WITP作为模拟战争的游戏还是比较成功的,但作为模拟战争的系统还有待改善
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起码在有一点上,Koei的Tek2比它要真实:美国和日本的陆海军分制。由于政治上的消耗,日本的失败有很多是出于军种摩擦的原因,但在WITP里看不出来
Tek系列YY成分严重,典型的大便作品,怎么会有WITP真实.............
全機今ヨリ発進、敵空母ヲ撃滅セントス!!!
我说的是某一点~~~不是整体
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: B  e! q- O3 U" ^其实就这没有陆海分制来说,使WITP的很多操作非常简单。比如瓜岛作战,历史上的日陆军坚决不同意投入兵力到所罗门地区,后来经反复磋商,才将一木和川口支队投入。* R( {1 y4 Z6 r; Z0 F- b, V

4 I4 \) V, b+ S/ \; n* X9 Z如果在游戏里,日军仅用2个旅团来打瓜岛,美军有2个师,是不是会很麻烦?
我觉得可以用政治点来体现日本陆海军分治。/ o5 j/ Z5 b: s. y
绝对国土防御圈内,陆海军都可以调动。
! \; V6 L2 D/ j) @7 a绝对防御圈之外,只能是海军的地方舰队HQ属下的部队可以调动。# d) T, ^; n; r& c; W
如果想要调动陆军,就得花pp来改属。
政治点解决了一部分,但没解决全部问题! I" k8 d, o0 a2 G

6 u8 G- a! U! Z5 x# Q比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国
) s! L# V- f' q. T% t$ z7 h2 w, @( u3 G4 H  V
这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:05 发表 " Q3 J5 M  @1 h# k+ G
政治点解决了一部分,但没解决全部问题, C3 I# [9 o* A# ]

4 F* T0 Y/ J7 _比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国  P, [! K: M. K) S  K
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这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
+ }3 c+ H' f2 |0 T% F1 M6 E  Y. T4 W! ~& C; P
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你说的这种仿真程度就涉及可玩性了。
- M' P# x, {) ]3 P) w7 `9 w很多玩家想自己尝试what if 的感觉。
) t4 U/ v$ w6 ~" m$ @
5 q" x% q/ ]' B4 w如果过于真实,就成按照历史老路走了。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。
! p( V) e* f# g; x$ }: X要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
原帖由 reninhat 于 2007-12-6 21:11 发表 . C5 ?! C4 h2 M3 l
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。
5 \: D# }* @- L  Z8 D8 c要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
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) c  G/ D8 L: S* h这样的话,澳洲,印度都不用去了……, U6 {% v6 |& E5 r
我觉得按那个新的历史房规就好。。。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
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