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恩,唯一不能通过房规进行弥补的大概也就是盟军后手可以观察日军先手布置过后的情况了。
在今天,WitP还是有很多靠HR无法弥补的缺憾的。比如空战引擎。
空战是遗憾,不是bug
过分繁琐了!所以我比较喜欢Hoi2,没那么多劳什子
主要还是太假了,编制什么的都没有按历史来。# @" m0 D* Y/ ~
说白了是个不错的YY游戏。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
原帖由 panzerVB 于 2008-7-29 13:02 发表
+ I+ A- H4 S0 u/ B2 r  P8 C/ l细化程度跟推演合格程度这不是必然的反面关系吧?
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    对一个玩家来说,布置了战略层面后,难道不会对战术、战斗细节的过程感兴趣?知道细节后,难道会没有手动操纵的欲望?- o9 k, E& Y. U' g# n# F7 l
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    如果说细节太繁杂不利于推演, ...
8 y5 \  }$ I8 s这里说的是推演,不是泛泛的游戏,当然把为民间开发的游戏witp拿到推演的角度来看也许对他不够公平,但是民间兵棋游戏对专业兵棋的影响还是互补的,因此也可以将它放到推演的角度来考量。- l7 s( r" b/ o' U! C2 Y' t
既然说得是推演,那么就必须清楚推演的目的和意义,如果panzerVB仅仅按照一个精力充沛的游戏玩家的标准来衡量这个命题,显然就偏离的主旨。推演的意义在于对实际问题可能性的科学分析,而目的是在于对相关人员的感化和培训。一个战区指挥官是不需要知道每艘舰艇的补给如何分配的,而一名鱼雷机驾驶员也不需要知道主力舰载一分钟内的弹药投放量,否则我们就会说出这样的结论“不想当厨师的裁缝不是好司机”。
8 M2 }/ [$ }/ R' n7 Z5 `  R现在我不得不再此引用这句话:“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担
6 U; L/ E9 F8 K* c5 X0 s. v4 ]0 a而为什么不能让细节与战略并存我也不得不再次引用,因为我发现这是对你的疑虑最高效最精简最富有经验的回答:“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题
浆糊说的空战引擎问题是指什么?
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-7-29 15:56 发表 * z- K2 _  i2 w; O
我认为能够通过人与人的房规进行弥补的缺陷就不能算作问题了。这样算来witp的先天缺陷不算太多,至少比所有的桌面兵棋要强得多
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其实也未必,如果仅仅从兵棋推演的角度来说,电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋未必是最佳的选择,比如美国海军学院已经发展了120多年的兵棋推演,直到今天他们依然保留着传统的推演方式,而电脑仅仅作为计算的工具,这并不是说现在的美国海军学院没有电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋,而是说仅仅将电脑作为辅助工具,而以人为最首要工具和裁决方式的兵棋推演依然存在,而且在很多时候会比电脑更有意义。兵棋推演发展到今天,出现过2大类4种不同风格的派系:
# r! `. S+ L, E  E' }$ S* \第一类:计算派和裁定派(前者要求结果通过数据的换算得到,而后者强调结果通过裁判的经验得到)
/ y; B' Z( h) x' U0 i! c! L第二类:人工派和AI派(前者秉承人人推演的原则,后者推崇人-AI甚至AI-AI的过程)$ F8 T9 I: c, y) F% e: C
其实他们这4派各有优缺点,各具特色,但是绝对达不到某方就一定强于另一方的结果,所有方法无非都是得到某种抽象结果的媒介,无法简单的用优劣和对错区分。只能说某一派系在某个方面会发挥更大的作用。* f1 h- Q6 g! m5 b! F
不过事实上,人与AI和AI与AI的对抗在我知道的美国军界并不十分受宠,因为他的教育意义和推演过程成为了弱点,而强调的大多是结论,但我们知道推演的结论往往是推演的所有过程中意义最薄弱的一环。而人与AI和AI与AI的对抗往往不是出现在战术级别的推演,而是战略级别的推演,他的鼻祖尚属蓝德公司。因此不可以简单的得出谁比谁强、谁比谁弱的观点9 r* n0 y! a4 h

5 g+ ^- i1 k) u! w6 |) ^[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-31 17:06 编辑 ]
原帖由 浆糊 于 2008-7-29 17:27 发表 8 d# F+ u) y  Q$ F  ^+ t* i
在今天,WitP还是有很多靠HR无法弥补的缺憾的。比如空战引擎。
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浆糊有意无意间说中了电脑兵棋的一个弱点,就是规则裁定的僵硬,需要根据不同情况和时代进行不断的更新补丁
原帖由 cccbss 于 2008-7-31 16:48 发表
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2 w' I  \0 K" M, o' H这里说的是推演,不是泛泛的游戏,当然把为民间开发的游戏witp拿到推演的角度来看也许对他不够公平,但是民间兵棋游戏对专业兵棋的影响还是互补的,因此也可以将它放到推演的角度来考量。- O0 X; e4 l( i+ q" C
既然说得是推演,那么就 ...
# C$ }( p2 }1 V0 l---专业推演既然是针对真实战争基于演练培训目的的,那是要越仿真越好吧,没有一定的细节怎么能仿真啊?细节当然也不是越细越好,但也要达到一个程度,模拟每个原子没有必要,但也不能整团整师的来概率决胜负吧?在宏观角度,只要技术允许,细节应当是越细越好。纯人力推演就不用这么细了,但在计算机平台上的推演以步兵班为基本单位还是很合适的,计算工作就可以全部委任计算机了,目前的技术,决策工作AI也可以勉强简单委任。
! M" ~& T6 P3 P% B6 k$ q6 \5 Y: d    在参与人员少的游戏中,可以追求细节到WITP这个程度,用AI来分担推演工作量,对战下虽然累,但也并未有人抱怨战略决策无法有效正确的进行了。那有组织的专业合作推演,依靠计算机的话,做到这个程度也不难不会失掉真实性参考价值吧?4 `  [8 t6 ?. C
    在每个细节都被完整的推演到的情况下,细节是越细越真实的。不过细节越多需要考虑的方面也越多,会被忽略的方面也越多,小误差从最底层累积起来,蝴蝶效应造成了大偏差,结果反而会不如简单概率整体统计得出大战略结果真实客观,这是细节多带来的问题。现在有了万能的计算机,这个问题可以有效解决了,所以细节方面大大细化很可行。
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    过分关注细枝末节影响战略决策,这只是对战区指挥官而言吧。但并不需要战区指挥官来负责细节决策推演,细枝末节自然有负责的人员,战区指挥官还是可以专心战略决策。% V* N' c" p9 T  K2 r" z$ U7 l3 M- h
    话说回来,这种多人分工的模式需要严密的组织才能实施,业余环境是没办法进行的。但也不能说明细节多了就不好,反而说明面向业余人员的游戏能做到这个细节程度,条件高的专业推演做到这个程度更没问题。
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. P& }% `& C- Q5 C    关于推演,我觉得,终极的推演应该是绝对追求完全真实模拟现实的。在推演细节上,到了一定程度之后,概率结果的感性差别就不大了,但毕竟更细的结果更代表更真实模拟。现在军方的推演,目的在于训练,只要有个感性的认识就行了,对他们而言0.47与0.5是没有重大差别的,所以不需要细节。虽然他们有国家政府支持,具有优良的推演条件,但是他们的推演目的只是训练而不是推演模拟本身,他们的推演可以说是很简单点到即止了,并不彻底,把军方的推演作为官方推演标准实在不适合。0 i1 R9 f% g4 v  b" D% c* r# g/ Y* a
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[ 本帖最后由 panzerVB 于 2008-7-31 19:17 编辑 ]
原帖由 cccbss 于 2008-7-31 17:04 发表
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其实也未必,如果仅仅从兵棋推演的角度来说,电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋未必是最佳的选择,比如美国海军学院已经发展了120多年的兵棋推演,直到今天他们依然保留着传统的推演方式,而电脑仅仅作为计算的工具, ...
& K7 M; d  c( h. F5 c. U& a; W计算比较公正,结果不会有偏差,但制订好严格的公式是个问题
. n( ?/ `7 Y5 w裁定考虑会比较全面,但不够仔细,感觉容易出现偏差. w* _# ^+ z9 Q  r: F
人工自主变化性大但效率低,适合高层面
' k' ~2 V8 I1 ]$ NAI计算快,但比较弱智,适合广大基层
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$ e, z% a& y- E6 d" h7 A不搞极端,四种结合起来是最好的
原帖由 panzerVB 于 2008-7-31 18:46 发表 ( ^$ Y- |. f* ~

  m+ ~) g% B2 v) C; v4 {: b---专业推演既然是针对真实战争基于演练培训目的的,那是要越仿真越好吧,没有一定的细节怎么能仿真啊?细节当然也不是越细越好,但也要达到一个程度,模拟每个原子没有必要,但也不能整团整师的来概率决胜负吧?在 ...
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专业推演当然有细节度的推演,而且确实非常细腻,其裁决过程比witp还要复杂。不过我这里说的是大战争的推演。9 s/ M* b0 C: r/ A$ Z1 G: s/ @
而且专业推演不仅仅针对战争,也包括新装备的实验、外交和对外政策,涵盖面是很广的。
3 z5 k" V" N9 e1 g5 A0 r5 L美国海军的兵棋推演一般时间都不长,长点的一般也就持续2周左右,而且全国的大战争推演并不多,一年一次就差不多了,所以很少有推演能同时把战略与战术兼顾,事实上也没有那个必要。所以你的这些顾虑是大可不必的。
游戏毕竟是游戏,都兼顾些乐趣也大。合格不合格不能成为衡量一个游戏的标准。DW做得再真实不也还分了军用和民用吗。
原帖由 chars 于 2008-7-29 16:51 发表 ( ?7 w+ }5 v: T7 L" p6 V% s9 D
恩,唯一不能通过房规进行弥补的大概也就是盟军后手可以观察日军先手布置过后的情况了。
5 @& i$ Y. {! k/ F8 B这个真的很过分,我觉得.
WITP里日本比历史上已经沾了很大的光了,WITP里盟军的情报工作员没有历史上对日本做的强。往往是日本飞机刚出动,就被海岸观测员报告了。) k$ J0 `( Y6 l$ {& T: Q
盟军的雷达优势也没有体现,而且盟军破译日军密码也没有体现(当然这点在这个游戏中不好模拟)。总之盟军后手可以看出日本的飞机部署也算是个弥补。
. Q  h8 z; w8 c1 E! z
( N! W! G+ W) J& B这游戏里日本比历史强太多了。日本历史上连从南洋运资源的船都不够用……
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
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